兩個人一邊釣魚,一邊聊天,寧語薇則坐在旁邊安靜地聽著,魚餌被吃光了都毫無察覺。
這么過了一會,馬丁·戴維斯才主動問道:“保羅,據我所知,目前家用游戲市場并不景氣,你為什么想要收購世嘉?”
保羅卻道:“如今美國的家用游戲機和軟件開發市場的確是不景氣,不過這并不是沒有市場,而是那些公司的短視讓市場受到了重創,可如果能夠有優秀的內容,市場還是會重新復蘇的。”
之前北美實際上也是有自己的游戲主機和軟件開發公司的,最出名的就是原本華納兄弟旗下的雅達利。
1977年,雅達利推出的雅達利2600游戲主機迅速風靡美國,最巔峰時期甚至達到每三個美國家庭就有一臺雅達利游戲機的普及程度。
然而,雅達利2600獲得成功后,華納開始瘋狂地從這款游戲平臺上榨取利潤,毫無節制地放任良莠不齊的游戲廠商一擁而上開發大量劣質游戲。
無數劣質游戲充斥市場持續消耗著用戶的耐心,最終在1982年,華納用6個星期草草開發完成的《外星人ET》電子游戲成為引發一場大崩潰的導火索。
持續被各種劣質游戲摧殘的用戶原本以為《外星人ET》的名氣加上華納官方品牌制作的游戲肯定有質量保證。
結果《外星人ET》的質量卻低到讓人發指,甚至出現很多最次等游戲都不會出現的低級BUG。
于是,華納為《外星人ET》準備的400萬份卡帶只賣出了150萬份,其余全部被送到了垃圾場直接銷毀。
但最嚴重的是在這次事件之后,用戶徹底拋棄了雅達利。
雅達利游戲主機和軟件的銷量在隨后幾年呈現斷崖式下跌,80年代初超過30億美元的家用游戲市場規模,在1985年最冷清時期,甚至縮水到了1億美元。
一些分析師認為,北美電子游戲市場至少需要20年才能恢復元氣。
但是吸取了雅達利大崩潰教訓的任天堂,通過權利金制度等一系列嚴格控制游戲品質的限制措施逐漸填補了雅達利崩潰后留下的北美市場空缺。
就在今年,任天堂就已經計劃著進入北美市場。
而世嘉原本是美國的游戲公司,上一世正是因為美國的市場不景氣,才讓島國那邊的分部負責人,聯系島國當地的財團將世嘉反收購,成為了島國知名的家用游戲廠商。
不過這一世,世嘉的情況顯然和上一世出現了不同,保羅也是調查過世嘉的情況才知道的。
思索了一下,馬丁開口道:“不確定性太高,風險太大。”
“不去嘗試一下,怎么知道是否能夠成功。”保羅語氣淡淡的說道:“而且除了家用游戲機,我對于PC端的游戲也很感興趣,將來世嘉如果發展的不錯,同樣也會朝這方面努力。”