之所以選《以撒的結合》這款游戲,蘇文有充分的理由。
其一自然是這款游戲創新性十足,開創了roguelike游戲的先河。雖然以撒不是第一款roguelike游戲,卻是把這個概念提出,并發揚光大的。
所謂roguelike,通常的意味著這類游戲有三個特點:隨機生成的環境、進程的單向性和永久死亡。這是由1985年發售的一款叫做《rogue》的游戲所定義的。
后世的很多經典游戲都受到《rogue》這款游戲的影響,比如《暗黑破壞神》的隨機地牢等。不過悲慘的是,當初《rogue》的設計太過超前,而且永久死亡的設定過于硬核,最終導致銷量慘淡。
然而自它誕生的三十多年后,這款游戲的衍生品卻枝繁葉茂。《以撒的結合》是最出名的那個。
在以撒出現之前,roguelike與其說是一類游戲,不如說是已經消亡的游戲類型紀念碑。過高的難度和不妥協的硬核設定致使這類游戲只能在小范圍傳播,叫好不叫座。但是以撒的出現改變了這一點。
因為以撒為這個古老類型注入了很多新鮮元素。比如說它的模式是射擊,而非傳統回合制;設定上不局限于“劍與魔法”,而是用一部晦澀難懂的暗黑童話代替;游戲節奏快,吸收了經典游戲《塞爾達傳說》的地牢探險設定;雖是永久死亡,但是每局地圖和道具都不同,吸引玩家不斷重玩,停不下來……
蘇文了解以撒的魔力,曾經他就是下班回家,打開以撒后,再一抬頭,天就亮了。
第二個理由則是,以撒的制作難度不高。
作為獨立游戲的杰出代表,以撒的畫面是純2d手繪的,有種丑萌的感覺,無需經過專業的美術訓練,只靠臨摹,蘇文也有信心臨摹好。
程序方便,隨機地圖容易搞定,平行世界的引擎功能強大,寫好邏輯,調用封裝好的模塊就差不多了。敵人的ai大都簡單,不必擔心,唯一麻煩的是道具。
以撒的結合首作中,有將近200個可收集道具,包括主動和被動。每個道具都是一個新功能,有的相互間還能組合出新能力,雖然寫起來不難,但是架不住量多,所以還是有一定挑戰性的。
選擇以撒最后一個理由則是,它在前世的風靡。
以撒在2011年發布,兩年內賣出200多萬份,還是未打折的銷量。按一份14.99美元計算,該游戲至少為開發者帶來3000萬美元的收入。
蘇文深知開發游戲,就是往里扔錢,投資巨大,回報往往亦是驚人。想要開發大制作的游戲,累積原始資金的過程是必不可少的。所以以撒這個在藝術性和商業性都獲得成功的游戲,就成為蘇文的首選。
蘇文繼續編寫文檔,又列下幾個大標題,分別是:主角設定,地圖設定,道具設定,敵人設定,以及劇情設定。而后他伸手一招,記憶藥水憑空出現在手中,他毫不猶豫地喝掉,閉上眼,沉浸在前世游玩以撒的回憶里。
“嘖嘖,這記憶藥水也太強了,簡直跟重玩一遍一樣。記憶里還能暫停,快進倒退,隨便觀察!厲害了……”
蘇文一邊嘀咕著,時不時睜開眼,雙手在鍵盤上翻飛,房間內只能聽到噼里啪啦的聲音。
這一寫就是一整天。
除了虞結月送來的那頓飯,蘇文又叫了個外賣,狼吞虎咽吃完,就繼續沉浸在工作中。終于在又一個傍晚到來時,他寫完了全部的設計文檔,滿足地長舒一口氣。
精神十分亢奮,一整天沒睡覺也毫無困意。他現在只想盡快把游戲做出來,這種心情無比迫切。他張開手,一粒專注膠囊已然出現在掌心,他就著水吞下去,瞬間一股暖流從腹中燒到大腦,整個人不由自主地打了個激靈。