這個新流派甚至發展出一個專有名次,Roguelite,對應硬核的Roguelike。Roguelite講究玩家死亡后會繼承點東西,屬性也好天賦也好,這樣玩家就有養成感,順便降低了游戲難度。
新類型的好處是極大地拓展了RL人群,手殘不要緊,花費時間足夠多,總有一天能夠通關!
……
恰此時,曲鐵已經進入了一個門里,門上寫著“有罪者的大街”,曲鐵以為里面是boss呢,沒想到是兩個npc。第一個npc能讓你解鎖天賦,不過需要往里面灌注細胞;第二個npc能讓你花費金幣購買被動技。還有一個能回血的藥壺。
“什么嘛,這么簡單,中途有休息的地方!如此一來,我恢復了完整狀態,一關一關小心點,通關豈不易如反掌?”
曲鐵得意洋洋,完全忘了之前只剩一絲血皮時的心驚膽戰。
然而,第二關進行到三分之一時,他就又死了。
從整體上來說,《死亡細胞》第一關和第二關的難度不是平滑上漲的,第二關比第一關難得多,其實第二關才是游戲的正常難度,第一關充其量算個新手引導關。
一旦你屬性升的不對的話,即便你操作再厲害,到后面也寸步難行,因為打不出傷害。
《死亡細胞》這個游戲的升級屬性系統很詭異,它有三種屬性類型,殘虐、戰術和生存。殘虐可理解為攻擊,戰術可理解為敏捷,生存則就是生存。
提升屬性,不僅可提升對應類型的武器攻擊力,還能提升血量。而且這個提升幅度十分之夸張,是以百分比形式提升的,經常遇到一個屬性卷軸,吃了后你就加了60%多的生命值。
但是相同類型的卷軸吃到第二張起,百分比屬性加的數值驟降。這就導致很多新人玩家會選擇加別的屬性,因為看起來加的多啊,即便自己用不上那個類型。
這就是死亡細胞的陷阱了。平均加點是取死之道,選定一個屬性加,才是正確的加點方式。死亡細胞鼓勵以不同配裝組合通關,但絕對不鼓勵亂配一通。平均加點就會導致平庸,輸出不了傷害,只能自取滅亡。
很不幸,曲鐵就是平均加點的,再加上還不熟悉游戲,看到怪物掉了件新武器就去換上,根本沒考慮到和自己的屬性類型對應,自然死的飛起。
不過隨著死的次數多了,曲鐵漸漸找到了門道,和適合自己的戰斗類型,那就是——茍!
屬性只升戰術,兩個副武器都用箭塔,各種類型的箭塔,單向的雙向的……升級被動技時,優先把死后復活和降低箭塔CD給點出來,然后就是茍著了。
看到敵人,把兩個箭塔一扔,人就躲遠遠兒的。當然不能太遠,超過一定距離箭塔就不會攻擊敵人了。而后自己拿把弓在遠處放冷槍即可。片刻后就是一地殘尸。
非常爽快。
曲鐵給自己這套搭配稱為:智慧的作戰。
箭塔流的確是最適合新手的流派了,對操作要求低,不主動作死即可。但這種流派也少了些正面作戰的樂趣。
“唉——”
曲鐵聽到背后傳來一聲嘆息,他剛又過了一關,正得意洋洋呢,回頭一看,竟然是蘇文,他不知何時又轉悠回來了,在自己背后看了不知多久。
“怎么樣,我水平不錯吧!是不是快通關了!”曲鐵得意洋洋地問。
“還早著很呢。等你這把死了,我給你演示下這游戲的另一個玩法,如何?”蘇文忽然提議道。