設計者也不再關注游戲的趣味性,轉而看中的是轉化率、次日留存、七日留存、平均付費額度等這些數據。
通過給玩家在某個階段設坎,令其為了跨過障礙,就不得不充錢的手段,以及通過開放各種“看似優惠”的活動,來鼓勵玩家持續不斷地充錢,收獲一種“我變強了”的虛偽的滿足感。
那已經不是游戲了。只是商人用來變現的工具罷了。
游戲公司老板,做的只是變現任務而已。
如果你去跟老板講,我要做的是游戲體驗,要帶給玩家感動,要既有操作性上的深度,又有劇情上的內涵,那老板肯定覺得你是個傻比,當天就得讓你卷鋪蓋走人。
老板要的是數據,是轉化,是好看的報表,是上線一個月后,能進到我口袋多少錢。他們就是最純粹的商人。
而且他們最看不起的就是3A大作了。成本巨高,轉化太差,付費率不行,還特容易有盜版。總之一句話:“賺錢能力太次。”
他們只關心錢。只要能暴力卷錢一波,管他用什么手段,玩家罵不罵之類的。反正大家都是抄來抄去,不思進取也能背靠流量賺錢,別人賺嗨了我憑什么不賺?
那些對游戲有高要求的玩家,即所謂的“硬核玩家”,在游戲公司老板眼里,一文不值,甚至不存在才更好。因為他們只會抨擊自己的游戲,又不給自己帶來錢。
這幫純粹的商人,最擅長的就是把這個行業搞到烏煙瘴氣,賺夠了后甩身走人,留下一地雞毛。他們不關心,更不在乎后續的影響如何。
前世國內游戲市場產值逐年增大,看似興旺的背后,實則是個空虛的架子,什么都沒累積下來。
要技術沒技術,要人才沒人才——研究VIP等級,如何從玩家兜里掏出更多錢的“人才”倒是有很多——當玩家不再滿足于劣質的換皮游戲后,國內游戲業還能怎樣發展?
要知道就連波蘭那個彈丸小國,都研發出了《巫師》系列這種全球聞名的頂級3A大作,無論從藝術性還是商業性上,都達到了相當的高度。
然而,數倍于波蘭游戲業產值的華國游戲業,連《巫師》的背影都看不到。而且目前來看,連誕生同等級別游戲的希望,都沒有一絲絲可能。
這不得不說是極大的悲哀。
玩家和游戲公司之間,是一體共生的關系。前世的國產游戲會變成那個樣子,有游戲公司的責任,也有玩家的責任。
互聯網的迅速崛起,國內游戲人口基數大但是貧富分布不均,國內主機游戲的歷史缺失,以及資本逐利的本質,這幾者的共力下,才會形成如此結果。
誰都逃脫不了干系。無論是游戲從業者,還是玩家自身。當雪崩到來時,每一片雪花都有責任。
蘇文已經受夠了前世的游戲業環境,他發誓不能讓平行世界的游戲業也變成那個樣子。
他肩具著把優秀的游戲帶到這里的使命,也有教化大眾的義務。
這世上,能夠做到這點的人,非他莫屬。
……
晚上八點時,蘇文登上微博,公布了自己搞了一整天的CS首屆賽事規則。