可是不賺錢,壓根就沒什么盈利的路子。
而且,小游戲能火的關鍵點,是創意,一個好的創意就足夠支持起一款經典小游戲。
問題是,自從有互聯網以來,這么多年了,游戲業的從業者,何止千百萬,可是真正讓人眼前一亮,經典的創意,能有幾個?
到現在為止,好像還沒有能超過貪吃蛇、俄羅斯方塊這種看起來簡單,但一般人真就想不出來的。
“種菜怎么樣?”陸岳濤問。
他的想法,當然就是開心農場。
這玩意算是魔性之中的魔性了,在原時空里,一經推出,就引起了巨大的反響,很快就發展到全國人人偷菜的地步,很多人甚至花錢雇人偷菜,為了玩這個游戲,全家老少齊上陣,引發了很罕見的全民游戲熱浪。
僅僅論價值、盈利而言,偷菜最火的那幾年,其實是要遠超傳奇的。
這玩意充分解決了人類兩大焦慮。
一個是,通過自己勤勤懇懇的勞動,是否能有可預期的收獲。
現實生活中,很多人在付出了大量的努力之后,并沒有得到對等的回報,至少是他自己認為沒有得到對等的回報。同樣的工作時間,同樣的付出,每個人的收獲有天壤之別,甚至很多人可以親眼看到,有些人玩著吃著喝著,就賺了比自己多幾倍、甚至幾萬倍的錢。
不患寡而患不公,人類是群體生物,對于未來最渴望的要求,就是可以預期性:我干了一個小時的活,就能得到一個小時應該有的報酬。而不是無論我怎么努力,未來都是迷茫的不可知的。
偷菜就滿足了這種可預期性,而且讓所有人都處在同一個水平線上,即便后期推出了需要花錢買的肥料等等道具,差距也是有限的。
另外一個,充分滿足了人類不勞而獲、占便宜的心態。
這玩意實在所有動物最終極的夢,一個人辛辛苦苦上班一個月,發工資時候銀行卡里多了三千塊錢,其快感,其實遠遠不如下班路上撿到一百塊錢,前者帶來的快樂,是一種滿足了預期的滿足感,是非爆發性的,是可預見的,后者是不可預見的,是爆發性的。
偷菜的‘偷’的功能,就滿足了不勞而獲的需求。
而且這種不勞而獲,是有層次感的,并不是講什么都不干就能收獲,也需要半夜爬起來,也需要做好信息收集,也需要花費精神,通過自己的‘努力’,把別人的果實收到囊中,這種不勞而獲,比撿錢更加符合人類快樂的心理。
最重要的一點,這玩意是當時很罕見的社交互動,和自己認識的朋友、家人、同事一起玩,傳統的互聯網游戲,雖然也可以有社交互動,但多數人是不認識的,遠遠沒有一群熟人在一塊玩更加有粘合性和吸引力。
去網吧看,凡是玩網絡游戲能玩的長久的,要不然就是在網上有一幫長期的朋友,要不然就是一幫在現實中認識的人一起玩,這就是社交的重要性。那些獨行俠雖然有,也有玩游戲十幾年什么朋友都不結交,不參加公會的家伙,但是畢竟是極少數。
一款游戲的成功,不依靠精美的背景,有趣的故事情節,而是要充分滿足人的內心需求。在這點上,傳奇其實也有它的獨特之處,打寶、升級、PK,這些都是人類內心深處的夢,等到傳奇可以花錢買道具,爆率極大提高,各種花里胡哨之后,受眾反而越來越少,只剩下一部分花錢變強的土豪,滿足PK爽感。
陸岳濤大致把偷菜這個游戲的核心內容和秦樹樹講了一下。
最初的偷菜,其實就是兩個核心功能,可以種各種菜,定期收獲,根據收獲的不斷增多,用產物賣錢,來增加田畝和新的種子;可以偷好友的菜。
秦樹樹聽得有點懵。
作為一個技術專家而言,這種功能實現起來不難;作為一個普通互聯網用戶和玩家而言,這個游戲,有點怪怪的。
僅僅聽陸岳濤的描述,很簡單,幾乎可以認定,沒有任何吸引力,這年頭,玩游戲都要炫酷帥,要么就是御劍飛行斬妖除魔,要么就是武林高手或者特種兵什么的,誰他娘的去當農民種菜。
可是仔細想想,這里面好像又有點吸引人,撩撥人的東西,比如他聽完之后,就很想試試,半夜爬起來,偷陸岳濤的菜,是一種什么感受,偷沈越的菜,這小子會有啥反應。
“可是試試。”秦樹樹微微點頭,如果僅僅是這個功能的話,像這樣的小游戲,那還真用不到五十萬,他自己花點心思和功夫就能搗鼓出一個大概,即便要成立項目組,兩三個技術員也就足夠了,根本花不掉五十萬。