選擇自己擅長的課題研究,避開那些明顯只會浪費時間和精力的題目,同樣是一名程序設計師必備的素質。
如果做不到這點……
這場比賽,101號選手已經走遠了!
……
郝云并不知道,自己只不過是讀題的這么一回兒功夫,站在不遠處考場后臺的幾位業內大佬,已經連他的結局都預見了。
真的到此為止了嗎?
一開始郝云也曾這么悲觀的想過。
畢竟當他把整個冰川引擎的代碼快速過了一遍之后,光是看懂便花了不少力氣了。
“首先得冷靜……”
“然后,得搞清楚這款引擎運行的邏輯。”
讓圖形數據輸出的速度更快,質量更高是一款好引擎的重要評判標準。想必在讓這款引擎上線之前,冰川引擎的開發人員就已經絞盡腦汁地優化過它的代碼了。
想在前人的努力上更進一步不是完全沒有可能,但指望憑一個人的力量在短短三天時間內做到,恐怕自己的系統外掛還得加強。
如此說來……
想對引擎本身的代碼進行優化是幾乎不可能實現的。
自己唯一的希望,恐怕只有在引擎本身代碼之外的地方。
比如,那些被頻繁調用的底層函數?
不管是3D引擎還是2D的引擎,不管是國內流行的“冰川”還是國外比較流行的“荒原”,一切游戲引擎歸根結底都需要對底層函數頻繁的調用,越底層的函數被調用的也就越頻繁。
尤其是3D圖形渲染這一塊!
有時候玩家碰到大場景出現卡頓,甚至角色懸空、穿墻,其實很大程度的原因就是圖形算法的速度跟不上。
如果能優化底層函數……
搞不好自己還真有希望搞定這道題?
一瞬間,郝云被自己瘋狂的念頭給嚇了一跳。
臥槽?
他仔細在心中合計了一下,這特么好像比優化冰川引擎還難啊!
畢竟冰川引擎好歹還算是新歷元年之后的產物,但冰川引擎調用的那些底層函數,可是在人聯時代之前就已經被開發出來了。
但……
萬一能行呢?
咽了口唾沫,郝云抱著試一試的想法,找到了冰川引擎目錄下code文件夾中的math.c文件,翻開了里面存儲著的大量被調用函數。
將這些代碼從頭到尾全看一遍顯然是不現實的,不過郝云也沒打算干這么蠢的事兒。
他只需要找到這款引擎在運行時被調用次數最多,每一次加載游戲場景時幾乎都會被調用、并且足以影響到引擎運行效率的函數,然后再去里面尋找改進的機會便可。
很快,郝云鎖定了一條被命名為Q_Sqrt的函數。
這個函數表面上看著平平無奇,只不過是一個運用了牛頓迭代法的求平方根倒數的算法。