上線當晚,雖然有很多可以報道的話題,但最終出現在娛樂版塊的篇幅并不多,就像冷芩自己所說,天際娛樂還是太不起眼了。
不過夏哲本來也沒打算在媒體那里撈什么好處,直播的效果都體現在平臺流量和《神探夏洛克》的銷量上。
直播結束24小時,天際直播的后臺流量統計曲線,一路扶搖直上,申請專屬直播間的人數已經超過一千人。
而銷量開始下滑的《神探夏洛克》也重新迎來一波漲勢,直播后24小時銷量近百萬。
“哎呦,總銷量快兩千萬了!”湊過來看數據的宋揚有些嘚瑟。
當了甩手掌柜的夏哲,看完數據就丟到一旁,兩千萬看上去不錯,但是以這個時代的人口基數、生活水平和娛樂需求衡量,只能算中規中矩。
在他看來,不論是游戲,還是影視娛樂,這個世界還有很大的市場潛力可以挖掘。
將游戲部的人聚到一起,夏哲把隔間的門一關,打開虛擬屏幕,干咳一聲:“咳,廢話我就不多說了,《神探夏洛克》的開發,等服裝dlc上線就差不多到此為止了,接下來,咱們要準備新項目。”
夏哲儼然已經是游戲部的主心骨。
虛擬屏幕上,是夏哲畫的設計圖,以非專業眼光來看,很厲害,值得666個贊,于是他很恬不知恥的問道:“雨姐,畫的還可以吧?”
可惜以專業的眼光來評判就不太行了,性子好的穆雨眼睛眨了眨,露出一絲俏皮的笑意,很給面子:“挺好的,看得出有功底。”
“是吧。”夏哲很得意,當初在福利院跟著義教的老師們東學一點西學一點果然沒錯,技多不壓身啊!
高興完,他指著設計圖開始解釋:“接下來我們要做的是一款網絡游戲,主題是飛梭競速。
這款競速游戲,在保留競速緊張刺激感的基礎上,主打輕松休閑風,玩法不僅僅局限于單純的競速,還要強調玩家之間的交互性。
為此,除了玩家本人的形象,我們還要設計一些虛擬形象。
而飛梭競速的場景,將會以母星曾經的風光為主。”
夏哲有條不紊的解釋著。
像虛擬形象,他不準備用寫實風,而是打算借鑒OW這款游戲的角色風格,再利用虛擬技術進行一定程度的寫實化,找到一個平衡點。
角色的設計有穆雨這樣的美術大觸操刀,不用他擔心,重點還是要讓在場的人了解玩法。
夏哲接著說道:“就像我剛才說的,這款游戲是競速游戲,但不僅僅只有一種玩法,我的初步想法是,游戲玩法分為三種。
第一種,競速賽,顧名思義,誰技術好,飛的快,先到達終點就獲勝。
第二種,道具賽,玩家在駕駛飛梭的過程中,可以拾取到隨機種類的道具,對自我進行保護,或是對其他人進行攻擊,以保障自己能夠率先到達終點。
第三種,技能賽,玩家可以選取固定的角色,每一個固定的角色都會有三個不同的專屬技能,可以強化自身或攻擊敵人。
為此,我們需要給道具和技能設計特殊的效果,比如失控、減速、旋轉、致盲和眩暈等等。
三種游戲模式又分個人賽和團體賽,每一組比賽六到八人,一場比賽的平均時長,根據地圖難易程度的不同,控制在3-7分鐘。
游戲性出色的同時,重點是打造好社區交友系統,這是重中之重。”
關于道具賽和技能賽的描述,就已經讓在場的人陷入沉思,開始腦補這種玩法的趣味性。
夏哲也沒理會這些人在腦子里進行的比賽,前兩種玩法是經過實踐檢驗的,后一種玩法則是他想要進行的嘗試。
如果是通過鍵盤和鼠標進行操作,他并不看好,但是虛擬現實讓這種玩法有了更多的可操作性,借用一句某游戲公司設計師常說的話:“我覺得很cool,cooler,coolest!”