“好的。”任天溏不知道夏哲有什么想法,沒理由拒絕。
中午在食堂吃過飯,夏哲將歡迎儀式安排在周五晚上,到時候大家一起出去聚餐。
下午任天溏按照夏哲的要求,將團隊帶到會議室坐好。
一群人小聲嘀咕,上午那么輕松熱情,下午會不會來個下馬威。
誰知夏哲一進來就對他們說道:“我能理解大家想做新項目的心情,之前任哥也說過,我答應他,前半年做好老項目的維護更新工作之余,會拿出一個項目給你們練練手,咱們現在聊聊。”
見大家都聽興奮,夏哲問道:“《神探夏洛克》這游戲,你們誰玩過?”
沒想到工作室的所有人都舉起手。
“說說評價。”夏哲感興趣的問。
都是游戲人,聊起游戲一下子就放開了,七嘴八舌開始討論《神探夏洛克》的優缺點,不過考慮到剛入職,缺點大家說得比較隱晦。
任天溏好奇詢問:“你是打算讓我們做《神探夏洛克》的續作,當時開發一個解密項目?”
“都不是。”夏哲搖頭,“你們覺得入侵模式怎么樣?”
“超攢!”不少人立刻表示,這些人平時喜歡各種新奇古怪的玩法,入侵模式深得他們喜愛。
夏哲這才步入正題:“我想讓你們練手的新項目,可以稱之為非對稱對抗游戲。”
“非對稱對抗?”任天溏咀嚼著這幾個字,聯系夏哲剛剛提過的“入侵模式”,隱隱有些明白了。
其他人也漸漸想到了,但是也有些疑問,非對稱對抗游戲,如何讓弱勢方獲得游戲的樂趣。
不過想想自己玩《神探夏洛克》的時候,面對殺手的危機感,被刺殺時的驚嚇,成功逃脫追殺甚至反制殺手時的喜悅,好像并不比當殺手的時候差,重點在于代入感要強,要放大環境對觀感的刺激。
這時夏哲給出了游戲的題材:“這款非對稱對抗游戲,我希望做18+的恐怖游戲,故事背景不需要太復雜。
可以多做幾張地圖,比如古宅地圖,四人同游在途中迷路,來到一處古宅過夜,卻不知道這古宅有鬼,他們必須想方設法逃脫惡鬼的追殺,離開古宅。
也可以來一張醫院地圖,四位病人半夜醒來,發現醫院里空蕩蕩,一個人都沒有,大門緊鎖,停尸間似乎有什么要爬出來了,他們必須在惡鬼找到他們之前,離開醫院。”
僅僅是聽夏哲描述,任天溏等人就感覺有些頭皮發麻。
顯然夏哲口中的惡鬼不是NPC,而是由玩家扮演,這樣4對1的對抗,他們也完全不覺得4位玩家能贏。
怎么為普通玩家設置獲勝條件呢?
一群人立刻開動腦筋,腦補游戲畫面,不想還好,深想反而感覺有些恐懼。
“感覺這游戲有搞頭啊。”有人小聲嘀咕。
夏哲見他們入戲了,心里“嘿嘿嘿”,之所以想到做非對稱對抗,還是因為昨天被冷芩嚇得。
他決定做一款游戲嚇回去,看看冷芩到時候敢不敢玩:“哼哼,一定要給你點顏色瞧瞧。”
微塵工作室人完全不知道夏哲的出發點是對付女朋友,莫名的感動啊。
明明是來臨時被招來做臨時性工作的,夏哲卻愿意給他們這么好的項目練手,人也太好了吧。