比如,同樣是讓玩家操作游戲角色從一個點走到另一個點,路徑筆直和路徑曲折就是兩回事。
路徑曲折,又不能純粹為了曲折而曲折,中途需要有合理而有趣的互動。
同樣,走路的動作,都能做出點花樣。
余家齊說,玩家會喜歡更快的移動方式。這種更快,甚至可能不是實際更快的移動速度,而只是表面上看起來更快的動作表現,比如跑、跳、翻滾之類。
可是,你又不能不做純粹走路的動作。
因為在一些懸崖等等看起來危險的場景里,走路的動作又更貼近玩家的心理。一旦他們成功了,會覺得那是因為他們更謹慎、采用了走路這種保守的行進方式。
簡而言之,游戲性好的時候,玩家從游戲操作中得到的正反饋會很多,使他樂于進行這些操作。
蘇鳴現在就得從游戲制作人這樣更專業的角度,來考慮這款生存闖關類的小游戲,還有哪些可以提高的點。
這個過程,就是打磨。
大的框架已經有了,畫風明確了,游戲玩法機制已經確定了。
但還是有大量可以優化的點。
對蘇鳴來說,盡管黑土時代擁有一筆啟動資金,還可以支撐現在這樣的小團隊做出另外兩三款小游戲。但第一個產品成功與否,影響是非常大的。
蘇鳴已經在暫時封裝好的初版demo里面一遍遍地試玩《少女末世生存》了。
玩著玩著,他發現了一個問題。
因為他知道黑土是真實存在的,所以他很難以純粹玩家的視角,去評估現在游戲的問題。
就比如說,明白里面那些被抽象出來的機關機制所具有的真實危險性,就很難從中獲得樂趣。
游戲主角繪制出來的模樣,總讓他聯想到柳安以前的生活是不是就是這樣。
他帶著這樣復雜的情緒,看了看柳安的時候,就見到她專心畫畫的樣子。
然后也許是感受到他的視線,柳安又不好意思地抿嘴偷笑低下頭,讓蘇鳴想起昨天晚上的經歷,繼而恨得牙癢癢。
她哪里還是以前黑土上那個謹小慎微的猛女?
她一點都不怕自己發狂!
黑土時代偌大的辦公室里,只有四個人忙碌著。
……
柳安覺得每天安排給她的游戲美術任務似乎不太重,因此她畫完跟游戲有關的素材之后,就開始畫余家齊建議的漫畫。
余家齊說,卡通的畫風是遲早需要培養的,可以通過畫漫畫的形式來表現。
而且,漫畫的內容,也可以成為她視頻自媒體的素材。
“阿……哦,大圣,這個怎么拍?”她本來想直接喊阿鳴,但公司里,說了就喊綽號。
蘇鳴一抬頭,看著她就笑了笑:“這個讓王熙鳳指導一下。”
“要開始錄視頻了嗎?好耶!”蘇曉倩歡欣雀躍,“我剛好休息一下。”
她們兩個在那邊用支架討論著角度什么的了,陳英山就不免開口問道:“你沒什么意見?”
“靠本事吃飯,粉絲的yy就管不著了。”蘇鳴也想通了,“說難聽點,走在街上,也有人可能想入非非。”