由游戲投放的獸潮只會沖擊每一個已經成形的聚集地,而不會涉足其他地方。
這也就決定了如果玩家在災難期間選擇散開,離開領地,并不會被災難影響到。
第一次遇到的時候蘇摩就在奇怪,游戲怎么會容忍這樣明顯的漏洞存在,讓玩家去躲避災難?
然而清楚了災難的本質后,一切都有了答案。
玩家渡過任何災難都會消化破滅之力,并根據消化程度產生與之對等的生機。
而覆蓋型災難渡過后產生的生機,都會統一交由域主或者世界意志來使用。
也就是傳統意義的集中力量辦大事,世界意志可以將生機堆在一個地方。
例如開啟所有人都有資格進入的交易秘境,例如全部玩家都能使用的儲物空間,包括現在造就出來全民受益的路線,改變新大陸的地形條件,投放更多生物這些,也都是生機帶來的改變。
這也就能解釋為什么交易秘境,儲物空間,世界聊天等等初期對玩家有益的功能,幾個版本更新后都會不約而同的消失。
無他,并非是亞當認為玩家們不需要了,而是消耗的生機實在是太多,供應起來壓力山大。
而在天狗偽神事件結束,發現蘇摩這個變數后,亞當更不會隨意浪費生機給那些普通人了。
別說儲物空間這種明顯消耗大量生機的功能,海洋降臨的那段時間,甚至摳到連世界頻道都給關閉。
現在想來燭火遺跡,深海遺跡,未來遺跡這些特殊的副本的開啟,應該都是在亞當投入海量生機的產物。
為的,就是快速催熟他這個變數。
而特殊型災難,恰好是和普通災難相反的路數。
前者是收獲上繳,集中力量辦大事,后者則是多勞多得,收獲自己做主。
由災難產生的生機力量,將具現為災難商店可以使用的積分。
玩家們消化的破滅力量越多,能夠使用的生機力量也就越大。
“依照人性而言,這種特殊型災難明顯要比沒有獎勵的災難更加合理,玩家們不僅不會逃避災難,反而會主動迎難而上,不過.”
蘇摩想了想,這種想法其實也就適合現在的局面而已。
換做廢土一年剛穿越的時候,哪怕能在災難商店中兌換物品,九成九的人類都會想辦法逃避。
也就是現在大家都習慣了廢土的環境,又有了抵抗災難的能力,這才使得死亡獸潮的出現恰到好處。
至于游戲版本的更迭。
這個也和生機力量的投入有關,不過要受到一些游戲的限制。
根據蘇摩目前的推測,應該是一次性投入的生機力量超過某個閾值,明顯使得廢土的生存環境發生了變化,游戲才會立刻站出來進行公示,推動游戲版本更新。
反之,如果僅僅是一些微小的變化,則會被游戲無視,直至閾值達標。
“如果我能成為真正的域主,重新恢復所有人可以使用的儲物空間,沒有任何限制的聊天功能,甚至是賦予某個人比肩神靈的力量,恐怕也只需要動動念頭就能辦到.”
關掉游戲面板,蘇摩望向無邊無垠的天際,靜靜沉思著。
可能在其他人眼里結束廢土目前的混亂還遙遙無期,不知道要多少年,經歷多少次災難才能辦到。
但對他而言,僅僅只需要再來兩次萬徑之爭,進度快點,或許三年之內就能做到。
然而結束災難真的就是盡頭了嗎?