“盛田總裁,如果將聯想電子的內存芯片業務,出售給小米電子,你覺得如何?”
小米電子是吳光耀和聯想電子合資的企業,吳光耀個人占股80%,聯想占股20%。
盛田昭夫沉思起來,片刻過后,說道:“會長,你的想法并沒有錯,香港生產確實能降低成本。但是內存芯片在日本有政府扶持,一旦轉讓給小米電子,恐怕就享受不到了!我的建議是,小米電子也同時進入這個領域,由聯想電子進行技術支持,實行代加工模式。當然,小米電子亦可以進入這個領域,不過應該是從低端內存芯片起步,比方說8KB和16KB的內存芯片。”
目前,世界上64KB的DRAM已經出現,而聯想電子也能即將實行量產。
盛田昭夫的話讓吳光耀也思考起來,顯然小米電子還不足以有實力,進入內存領域的全球爭奪戰;
先從低端做起,倒也是個很好的方案!
關鍵是,此時美國已經是內存芯片領域的王者,日本的一眾電子商還在磨刀霍霍;
70年代上半期內存芯片的霸主是Intel,然而下半期屬于Mostek,這家公司是半導體先驅德州儀器(TI)的工程師創辦的,靠著4kb和16kbDRAM,Mostek到70年代后期市場份額擴至超過8成。
1978年四個Mostek的員工離職在一個地下室創立了美光(Micron),他們第一個設計訂單是給Mostek的64kbDRAM,至此拉開64KB時代。
在技術領域,聯想電子已經和美國沒有差別,甚至靠著日本政府的扶持,以及日本大量的科研人員,完全可以在技術上領先。
原本歷史上,日本的DRAM產業是在八十年代一統江湖的,而韓國的DRAM產業則是廣場協議之后發展起來的。
這一世,因為吳光耀在三年前就制定了聯想電子大力發展內存芯片,然后又說服日本政府對日本內存芯片產業進行扶持;
目的不言而喻,那就是搶占美國電子公司的市場,甚至將美國廠家擠出這一領域。
日本政府自然愿意,畢竟聯想電器曾經帶領日本電器戰勝過美國,這些年來日本不知道收獲多少利潤,解決了多少工作崗位。
“恩,你說的很對!內存芯片還得在日本發展,比較有優勢!”
見吳光耀同意了自己的意見,盛田昭夫松了一口氣;
盛田昭夫也知道,香港是會長的大本營,會長想在香港發展電子產業;
這種想法,聯想集團的高官們并沒有什么意見,畢竟聯想集團定位的就是跨國企業;
而且在香港生產,比日本生產,成本更低!
接著,回到了最初的話題;
吳光耀說道:“索尼二代半主機,收錄了多少游戲?”
盛田昭夫回答道:“一共是18款游戲!其中有六款游戲是您給的大綱,也是這十八款游戲的招牌。”
吳光耀點點頭,自己給的6款游戲分別是《太空大戰》《小蜜蜂》《吃豆人》《大金剛》《坦克大戰》、《香港方塊》,基本是網絡七十年代最經典的游戲。
吳光耀想了想說道:“這樣,你指示技術人員故意減少索尼二代半主機的9個游戲選擇鍵,以9600日元價格先行發售,以低價優質的游戲主機來獲得市場的好評。待在市場引起反響后,我們再發布18個游戲的版本,以15000日元價格上市。兩款產品一虧一賺,但是我們到最后會發現,買18款游戲的人會更多,我們自然也能賺錢!”
盛田昭夫有點佩服老板的想法,如果行此招,能讓很多競爭對手感到絕望;
日本本來就不是聯想電器的盈利重點,北美和歐洲才是;
但是日本競爭對手很多,所以要時不時敲打一番。
“我馬上制定戰略,同時我會盡快協調所有部門,降低生產成本!”
吳光耀點點頭,自己能做的也只有這么多了,要是再不能繼續統治電子游戲產業,那就說明這些高層領導能力不夠!
前世,將15個游戲的選擇鍵去掉6個的操作手段,是任天堂打入TV游戲的關鍵一戰;
憑借此種手段,任天堂一舉銷售了100多萬臺游戲主機。
所以,吳光耀先發制人,讓任天堂的路子越走越窄。