如果要說中國的硬件跟世界最高水平有差距的話,那么中國的程序猿就已經走在了世界的最前列。
在曹陽的記憶當中,在虛幻引擎,特別是虛幻3沒有出現之前,國內的很多游戲廠商都有自己的游戲引擎研發部門。
比如網易的NeoX引擎(牛叉引擎),當時這個專門用來研究游戲引擎的團隊,集合了業內最好的程序猿,后來的鎮魔曲就是用牛叉引擎制作的,網易內部有不少游戲都在使用牛叉引擎。
而且這個團隊被解散之后,不少人出走,去往不同的游戲公司各自成為團隊的核心程序,足以想見做游戲引擎的程序猿有多么牛批。
當ue3出現之后,國內很多廠商開始走上了【造不如買】【買不如改】的道路,這才導致了國內游戲引擎停滯,甚至落后……
從老板的角度思考,很容易理解:
打造一款成熟的游戲引擎,可能要花費幾年的時間,而且還要與時俱進,不斷更新,也就是一直要養一個游戲引擎團隊。
這個團隊給公司帶來的收益是不直觀的。
然后世面上有眾多成熟的國外開源引擎,為什么不直接拿來用?這樣就能大大節約開發成本,而且只需要一兩個精通虛幻引擎的程序猿,根據項目本身的特點對其進行魔改就行了。
前世的曹陽,作為美術,對這種現象表示既悲哀又心痛。
從商人的角度,節約成本,拿來即用是沒有太大的問題,問題就是——
我們國家的游戲引擎一直落后于人,那么就代表著單機游戲上只能追隨別人的步伐,難以超越。
再扯遠一些的話,為什么我們做不出像漫威這樣的特效大片?
流浪地球已經代表了國內科幻的最高水準,很多時候,就是因為技術不足。
技術不夠并不是人才不行,是因為沒有重視這一塊的開發。
很多行業內的天才,都需要在實踐中磨煉和成長,如果沒有研發游戲引擎、渲染引擎的摸索過程,就很難走到世界之巔。
拿來主義某種程度上害慘了我們,它只在短期內對追求效益的資本家有用,長期來看,其實我們受到了制約。
所以這一世,曹陽堅決要開發屬于自己的引擎。
“明天開始,我跟你把需求對清楚。”曹陽對劉光然說。
曹陽對游戲引擎的內容還是非常熟悉的,包括一些基礎原理和算法,比如法線如何計算,用來弄地形的高斯函數該如何生成……
事實上,游戲引擎這個東西,軟件開發其實不難,難的是需求和理論。
“好吧。”劉光然點點頭。
經過一年多的相處,他對老板的脾氣摸得比較清楚,曹陽這個人說到就會去做,十頭牛都拉不回來。
“而且,光然,你自己手上的事情要分出去,以后你得把自己當成管理者和難題解決者,別什么事情都親力親為的,這樣會累死。”
“嗯。”
……
游戲引擎的事情討論清楚了,曹陽回過身來。
“然后,我們來討論一下當下王者榮耀2怎么處理的問題。”
……