曹陽的想法很簡單也很粗暴——
愛爾游戲平臺既然叫做游戲平臺,就不可能只有棋牌游戲和一些小型沖浪游戲,它必然要承載更多。
從設計之初,曹陽就是想要把它打造成一個比steam還要廣闊的游戲平臺。
玩家不但可以在上面下載自己的游戲,也能通過游戲平臺上傳自己的游戲,然后游戲平臺跟制作者進行分成。
現在受到帶寬限制,讓玩家直接通過網絡下載數字游戲還不太現實,可是提前通過《魔獸爭霸3:冰封王座》將用戶跟平臺進行綁定,之后war3的所有更新都能通過網絡進行,這應該是可行的。
現在可以說是博米最好的機會。
游戲平臺,就相當于是一個非常有用的渠道,它干的事情跟QQ差不多,也是通過不斷地圈用戶進來,把這里發展成為一個游戲愛好者基地,然后往上面發售各種游戲,以后做大,這個平臺就會成為一個玩家和制作者雙方供需的平臺,那個時候的流量更加可怕。
只要有用戶有渠道,那么這個東西就能產生巨大的價值。
更何況,現在博米已經擁有了中國、東島和米國的子公司,完全可以將這個平臺推向全世界。
曹陽的野心很大,必然不可能只是中國市場這么一點點范圍。
一個世界范圍內,用戶基數最大的游戲平臺就是其中的一環,也是極其重要的一環。
……
前世的時候,作為全球最大的游戲平臺,steam最開始出現的時候曾經平平無奇還甚至有過夭折的歷史。
2003年9月12日,Steam首次與廣大用戶見面。
游戲不多、沒有社交、界面丑、BUG多、聯網加載時間也是特別長。
唯一的優點可能就是“更新頻繁”了吧。
不穩定、半成品?!玩家對Steam的印象絕對是負分,用一個詞表示,那就是“怨聲載道”!當時的Steam如果放在2020年,可謂是一無是處。
到04年的時候,steam瀕臨倒閉,因為這個游戲確實值得吐槽的地方太多了。
而這個時候,一款游戲改變了steam的宿命,那款游戲的名字叫做《半條命2》
半條命1在全球范圍內擁有大量的粉絲群體,到了半條命2的時候,玩家們對這個游戲的期待感相當的高。
不過唯一的缺點是——
半條命2跟steam綁定在了一起,是steam獨占。
2004年《半條命2》發售,并且只能在Steam上玩。
當時只要有Steam就能免費下載游戲,為了推廣當真不遺余力。
《半條命2》發售后,歷史又一次被重復——Valve花了幾天才讓Steam承受的起洶涌而來的玩家,雖然出師不利但總算讓玩家入門了。這一進門,便難再出來。由于體驗扎實,僅此一年后Steam已有實力與高高在上的實體零售商叫板,霸氣初顯。
這就是神作的價值。
這種變革就像電商之于實體店鋪,通過技術淘汰落后的商業模式。數字發行革實體零售的命是遲早的事,后者低效不說,成本之高只有大廠玩兒得起,嚴重局限了游戲的多樣性。借互聯網之力,提高游戲發行的效率同時降低門檻,Valve在合適的時間做了順風順水的事。
后來的事情大家基本上就都知道了,steam變成了游戲行業的阿里巴巴,v社幾乎跟所有的大廠都簽了協議,市面上你能看到pc大作,基本上在steam上面都能找到,并且進行付費/免費下載。
玩家也可以制作上傳自己的游戲到steam的平臺,只要簽署協議,通過審核,就能獲得玩家。
……
現在正是steam的起步階段,一個war3足夠干翻steam了。
明年的steam有半條命2,而AIR游戲平臺有war3.
這是一場賭博,一場曠世大戰,曹陽不想失敗。
……
steam之所以能做起來,主要有幾個優勢:
第一,steam有一款神作,并且只能通過steam才能玩,所有的半條命2更新都只能通過steam來進行,玩家離開steam就基本上玩不了半條命2.
這叫做品牌價值。
現在博米的手上也有一張類似的王牌,它叫做《魔獸爭霸3:冰封王座》