但是到目前為止,還沒有哪一款游戲是同時兼顧FPS和TPS兩種模式。
媽的……
鄧裴強表示,曹老板總是給程序們出難題。
“這個不太容易吧?”還沒等鄧裴強開口,許行率先說到,“這樣做的話,我們就得根據兩種不同的模式各弄一套相關的模型和程序才行。”
別看只有一字之差,在實際實現的過程當中差異性非常大。
“FPS游戲,其實玩家是不需要看到自己的身體,也不用知道自己長什么樣子的,攝像機的位置為了保持真實的第一人稱體驗,會放置到人體眼睛的位置。
然后把整顆頭給拿掉,同時因為在第一人稱視角下面,玩家根本看不到自己的身體,所以為了節省游戲性能和消耗,第一人稱只需要兩條胳膊的模型就夠了,不然很容易穿幫。”
這也是FPS游戲普遍的做法。
玩家們都以為自己的身體和腦袋都是在的,其實從第三視角來看,你只有兩條腿、兩只胳膊和槍,然后在腦袋的位置架上了一個攝像頭。
射擊游戲的傷害判定雖然是根據游戲模型來的,但不是游戲模型的具體樣子和部位。
而是通過一個透明的標準體來進行判定的,這個透明的標準體和你的人體進行重合,因為不需要加載面片所以消耗很小。
用來做物理碰撞的,是在人體周圍建造一個包圍盒,一般這個包圍盒是個橢圓體,或者在游戲專業里面成為膠囊體。
因為它就跟我們吃的藥物膠囊差不多的樣子。
在游戲過程當中,傷害判定的包圍盒和用來做物理碰撞的膠囊體其實都是不可見的。
“而TPS游戲,我們就不得不讓整個玩家的模型加載進來,還要調高攝像機的位置,讓它與玩家的頭部保持一個夾角和距離。”
經典的TPS鏡頭,其實有點類似于追尾鏡頭,大概是在你的腦后方17度左右的位置。
“然后我們還得做一系列的鏡頭碰撞處理。”許行咬咬牙,“這是一個不小的工程呢。”
原本在FPS游戲當中攝像機是直接安裝到角色模型腦袋的位置,所以基本上不用做攝像機的碰撞處理。
你的人走到哪里,攝像機就在哪里,只需要做簡單的角色物理判定就好了。
但是TPS不一樣,因為攝像機距離人體是有一段距離的,比如說玩家這個時候縮到了墻角,那么攝像機就會因為跟人體之間的這段距離而【陷入】墻當中。
所以TPS游戲對于碰撞檢測不夠精準的話,很容易產生穿幫行為。
總的來說,要把攝像機處理好,需要考慮到的條件和情況還挺多的,比如說縮到墻角的時候怎么辦,背后有體型高大的怪物怎么辦?
如果掉到了水里,攝像機怎么處理……這些其實都比較麻煩的。
光是把攝像機運作規律單獨拿出來,就可以獨立發出一個系統,06年的大學生也可以根據攝像機運作規則來寫一篇論文了。
“嗯……”曹陽點點頭,“把攝像機規則單獨拿出來,獨立開發一套系統,做到引擎里面吧。這樣方便其他的游戲使用。”
淦!
鄧裴強虎軀一震。
沒有想到,最后還是把問題拋回了引擎部門。
不過他還真的沒法反駁。
如果以后類似的鏡頭處理比較多,許多游戲,不一定是TPS游戲,可能是第三人稱視角的游戲都要用到,其實做成通用化的工具是比較好的。
放在游戲引擎當中,這樣以后其他部門要做類似的游戲時,就不用重復造車輪子了。
主美黃梓銘也是眉頭緊皺,這樣一來,其實美術的工作量就加大了不少。
原本游戲只需要做第一人稱,那么玩家身體的很多細節就不用考慮,現在游戲做得最精細最好的,是主角拆出來的兩條胳膊。
要做第三人稱的話,那么角色的動作設計、受擊表現這些都要做起來了。
原本第一人稱只需要在界面上顯示一個紅色的標志,表明玩家扣血,現在要做第三人稱的話,那么玩家如果被對方擊中的話,身體也是需要反饋的。
不過這些問題不大,沒什么技術難點,唯一的問題在于增加了不少的工作量。