到此為止,角色依然不由玩家控制。
于是幾個人只能繼續看后面的劇情。
接下來進入基礎教學的部分。
吳星洲操作著悟空,變成一只小蟲子,潛入到了一條稍微寬闊的山間小路上,一只巡邏的小妖怪發現了他。
3D聲效
于是吳星洲興奮起來,開始跟第一只小怪進行戰斗。
好不容易等到現在,終于有東西可以打了。
戰斗過程當中,金箍棒在地上刮起一陣旋風,將周圍的樹葉輕輕吹開來。
“哇哦!這個物理效果有點贊啊,是不是我們公司的游戲引擎又提升了呀?”
“這就是在X2基礎上提升了半格的X2.5啊,從游戲效果來看,物理算法好像又改進了,現在看起來又真實又酷炫。”
《戰神·悟空》真的是把X2.5引擎發揮到了極致,物理算法當中已經不僅僅是對于一些特定的打斗對象做處理,連周圍的環境都能參與運算。
就像剛才他們打斗的時候,上空吹落的漫天的樹葉,被棍風掃開的時候,就會形成一陣風旋效果,雖然不是百分百的真實模擬,而是進行了特殊的計算,卻讓你感受到了前所未有的舒暢感。
這一次《戰神·悟空》在物理引擎上取得了非常大的突破,已經不局限在人物的衣服啊、下擺啊這些地方了,按照鄧裴強的話來說,這次真是一種革命,全環境運算。
這個技術可厲害了。
特別是在大場景當中,需要進行實時演算的單位越多,那么計算出來的變化就越復雜,對于算法的要求就越高。
能做到現在這個程度,放眼全世界除了博米,別無二家。
打了兩棍,對方就已經進入了可斬殺的階段。
悟空舉起棍子來,一棍子將對方打得對方四分五裂,散落到地上。
臥槽!
直接碎裂。
這個打擊感有點強啊。
有當年玩《刺客之魂》的感覺了。
……
其實他們沒有注意到的一點就是,剛才做的處決動作,其實有一個變速運動的過程在里面。
如果悟空舉起棒子來是一個勻速打下,你可能不會覺得力道很強,關鍵是在這一刻有一個明顯的遲滯感。
棍子也不是完全的直線剛體,而在運動的過程當中,由于受到阻力的影響,導致離手的遠端到達的時間點要稍微晚那么一丟丟。
這一丟丟造成的遲滯感,就給你產生了一種猛然蓄力的感覺。
所以最后那一下打碎,就讓你覺得特別真實。
……
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