又試了一下正常的攻擊和防御動作,沐塵心里徹底有數了。
他感覺用動作模擬,和他前世用鼠標鍵盤玩游戲基本沒有本質上的差別,無外乎是用身體的動作替代了鍵鼠的操作。
力反饋系統的存在,也只是讓玩家多了一種身臨其境的感覺罷了。
沐塵敏銳地意識到,動作模擬模式和腦波接入相比,最大的區別就在于,玩家發出指令到機甲執行,這個過程所需要的時間。
采用腦波接入,玩家只需要在大腦中下達指令,機甲馬上就開始執行,而采用動作模擬,這中間卻多了一個過程,玩家的身體必須要先做出相應的動作,機甲才會有反應。
這個過程需要消耗多少時間,是衡量玩家實力的一個重要標準。
據沐塵估算,這個過程最快至少也需要0.2秒,如果是他自己的話,現在差不多需要0.3秒左右。
也就是說,他現在如果使用動作模擬模式的話,機甲的每一個動作都要比用腦波接入模式慢上0.3秒。
這還是最理想的狀態下,其實動作模擬模式對他的影響遠不止如此。
比如他一直依仗的精神力修為,在沒有腦波接入儀的情況下,根本就沒辦法使用出來。
他強大的精神力,最多讓他能比別人反應得更快一些,但身體的動作跟不上,反應再快也是白搭。
除非使用精神力二段超頻,否則他在精神力上的優勢在戰斗中根本體現不出來。
對沐塵而言,選擇哪一種接入模式已經是根本用不著考慮的事了。
但同時他也清楚,自己只是個特例,動作模擬模式之所以能夠存在,并被諸多玩家一直使用,說明它本身并非一無是處。
對于新手和水平不怎么高的玩家來說,動作模擬模式明顯比腦波接入模式要好上手得多。
這兩種接入模式其實也無所謂哪一種更好,只能說各有優劣,適合于不同的人群。
如果是精神力足以完全駕馭機甲的高手,用腦波接入模式應該會更強,但如果水平本來就只是一般,或者精神力不夠強,反應不夠快的玩家,動作模擬反而能發揮出更多的實力。
因為使用動作模擬模式,玩家根本不需要去關心機甲要如何運作,也不用關心哪一個動作,需要機甲的哪些系統參與,他們只需要控制好自己的身體就行了。
玩家的動作快一點,機甲的移動速度就會快,他們移動時的步子大一點,機甲的步幅也就隨之大一些,反之亦然。
而使用腦波接入卻不行,就如沐塵剛開始駕駛N62時一樣,那時他還不能通過精神力從細節層面去完全控制機甲,只能利用事先設定好的程序來實現對機甲的控制。
當時N62在移動時,甚至每一步的距離,速度,甚至機甲引擎的輸出功率都完全沒有任何變化。
即使他后來發現了這個問題,也進行了補救,但效果其實也很有限,畢竟,他能預設在機甲智能系統中的機甲動作又能有幾樣呢?
他當初遇到的問題,其實就是使用腦波接入的機戰玩家普遍會遇到的問題。
對于還不能使用精神力完全控制自己機甲的腦波接入玩家來說,30度角抬手和50度角抬手,就是兩個完全不同的動作,如果突然需要他們把機甲的手臂抬起45度角?