《地下城與勇士》在遠古時期是作為一款純正的ACT游戲來運營,所以裝備效果可以直接在pk場使用,一直到中后期。
因為馬服特色禮包上架,再加上高強史詩的產生,這才導致裝備效果多樣化在pk場里的作用消失的無影無蹤。
而劉維并不像改變這種現象,多裝備的pk效果更有利于玩家之間的對抗,可以平衡玩家的傷害數值,但裝備的效果卻要在pk場保留下來。
但這樣同樣也會導致一些后果,例如‘異界套’,過于強化單個技能,可能某些角色在pk場里導致如同鼠標妹的強度。
但劉維絲毫不擔心,因為這玩意可控的,大不了幾個維護就可以調整一下,降低pk場游戲范圍,增加冷卻時間這類。
第四,則是游戲的精髓,游戲難度。
作為一款通過刷地圖來獲取裝備,再通過裝備加強角色,增加pk實力的游戲。
游戲的地圖難度不能過低。
高難度地圖不僅可以獲得經驗上的額外加成,還可以增加游戲裝備的額外爆率。
游戲難度分為普通,冒險,王者,地獄四個難度。
每個難度遞增10%的經驗和5%的裝備爆率。
boss和小怪的三維屬性遞增20%。
方便游戲高手更快的升級和刷出想要的裝備,也為組隊游戲奠定基礎。
假如只是為了升級,玩家可以通過反復多次刷低難度地圖來增加經驗。
只是略微有一些慢而已……
第五,拍賣行系統。
這是《地下城與勇士》經久不衰的原因之一。
固然這個系統會導致大量的黑商,但那是游戲的中后期,玩家身上的裝備偏向于滿配,為了極限提升,才會給黑商可乘之機。
放到游戲前期,一身紫裝就加上好的手法,就可以跟隊友通過大部分劇情地圖。
但同樣的,拍賣行也可以通過高達8%的交易稅,可以從最大程度避免游戲里的金幣膨脹,讓搬磚黨和平民黨的游戲體驗得到大幅度提高。
……
……
有了劉維詳細概念稿設定,整個游戲開發在有條不紊的進行著。
其中,劉維跟孫琳和王帥斌之間的交流最多:
“你為什么要給這個僵尸穿裙子?這不是僵尸嘛,要盡可能表現出恐怖惡心的感覺,然后這個背景音樂到時候要緊張急促一些,你要是不知道怎么做,就去看看鬼片,找一下靈感。”
“可這樣會不會通不過審核?”
“別開玩笑了好吧,我們的游戲是馬賽克游戲,我們天然自帶馬賽克,你告訴我通不過審核?不要擔心小學生,我們是12+游戲,這個年齡段都快上初中了,我就不信他們沒看過鬼片。”
“還有這個狂戰士,給我改回大紅色調,墨黑色什么鬼?石油戰士嘛?金黃色就更過分了,你看看45,覺醒技能放出來像什么樣子?就好像把廁所炸了,這是噴糞戰士嘛?”
“孫琳,你這個地圖和技能設計的有些問題,這些怪物的ai要足夠高,別老是一個個跟傻瓜一樣上,讓他們一股腦圍上來,一起攻擊。還有,一副地圖不要只放一個類型的怪物,多放幾個,像這個貓妖,多幾個攻擊頻率不同的,讓玩家措手不及才行!”
“……可劉總,這就是個轉職地圖,有必要這么難嘛?”
“哎呀,你難點就行了,連個轉職地圖都打不過,就別玩這個職業了,省得以后被虐!”
劉維在旁邊濤濤不絕的講著。