高萬學會了三思而后行,學會了知恥而后勇。
當然!
他最學會的東西,便是永遠不要跟網訊硬碰硬。
想想閃電互娛,想想尚達互娛,再想想soft。
倒閉的倒閉,重組的重組。
這些都是赤裸裸的例子啊!
講臺上,高萬對著ppt侃侃而談:
“《狼人殺》是屬于社交軟件,其核心樂趣是通過發言來取得游戲最后的勝利!本質上是利用了人的性格弱點,當你通過發言,成功獲取眾人的信任之后,你會獲得莫大的成就感。”
“這種感覺,遠比男女之間的愛情故事更為刺激。”
“當然,這是從心理角度分析,從現實情況分析,是初高中以及政治的思想。”
“生產力決定生產關系,經濟基礎決定上層建筑,社會需要的產生正是因為生產力的發展。”
“所以,經過我對這款游戲的仔細調研,我總結了三個關鍵詞,分別是碎片化,低成本,娛樂性強!”
“所謂的碎片化,就是將玩家原本需要耗費長時間才能打完一局游戲,變成短時間內完成。”
“仔細研究一下,就會發現網訊的《狼人殺》的時間安排極為巧妙,12人房的得分時間是20分鐘,這個時間不長也不短,長了,容易讓玩家產生厭煩,短了,游戲的刺激度又不夠。”
“這個時間段,恰好讓有空余時間的人,能夠拿出手機玩上一局。”
聽到這話,會議室里的設計師通通拿出小本本,把這些東西通通記下來。
高萬點了點頭,繼續說道:
“而低成本不必多說,《狼人殺》本質上就是個聊天室,無非就是添加了一些規則,比如順序發言,控制發言順序,行動回合……”
“這些對于我們來說,簡直是制作成本低到爆炸!”
會議室的里的設計師頓時恍然大悟。
高萬舉起第三跟手指頭,說道:
“至于第三個,娛樂性強,就要談到《殺人游戲》了,根據我仔細的調研發現,《殺人游戲》比《狼人殺》出現的更早,但為什么《殺人游戲》反而沒有成為網絡游戲呢?”
“這是因為《殺人游戲》的娛樂性不足,平衡性沒有做好,經常兩三年才能增加一個模式,而《狼人殺》才出來半個月,就已經推出了兩個娛樂模式和一個新的板子。”
“這種更新迭代的速度,才是《狼人殺》保持空前熱度的關鍵。”
高萬在臺上侃侃而談,毫無保留的把自己的經驗全部分享出來。
會議室里的設計師也聽的極為認真,時不時便站起來一個人提問,高萬也是滿臉笑容的回答。
《狼人殺》本事就算不上什么高深的游戲,也沒有所謂的游戲‘護城河’,別說高萬這種掌握雷電互娛龐大用戶群的高層設計師。
你讓一個出道幾年的混子設計師來,他也能給你抄個七七八八。
畢竟《狼人殺》的核心玩法是擺在明面上的,其要是跟其他類型的游戲爭寵,就要靠著強大的人流量和無可匹敵的更新速度!
會議的最后,有一個設計師站起來詢問:“高設計師,請問我們下一步是要進軍《狼人殺》的圈子嗎?”
高萬拍了一下手,說道:“沒錯,我們就是要抄襲《狼人殺》!”
經過三年的發展,高萬已經可以理直氣壯的說出抄襲兩個字。
就在在座的眾人大吃一驚的時候。
高萬補充道:“但是我們只是抄襲玩法!不抄襲實際內容!”
眾人這才心神一定,互相望著露出會心的笑容。
抄襲玩法能叫抄襲嗎?
肯定不叫啊!
要不然市面上所有的游戲還都抄襲俄羅斯方塊呢!
這時候,又有一個設計師站起來問道:“那么,高設計師,請問我們的核心競爭力在哪里呢?”
“要知道《狼人殺》的核心競爭力在于廣大的人流量和更新迭代的速度。我們的核心競爭力在哪里呢?”
高萬臉上露出一個神秘的笑容:
“在人流量上,我們閃電互娛雖然比不上網訊科技,但是肯定要遠超100萬,雖然不知道為什么王帥斌這么做,但對我們來說卻是一件好事!”
“至于另一個核心競爭力……哼哼!”