首先在任何一款moba游戲中,閃避,暴擊這種概率性屬性的出現就是一種破壞游戲平衡的體現。
在《lol》早期,武器大師的‘e’就好像是虛空假面‘閃避‘和‘眩暈’的結合體。
關鍵雖然‘e’是主動技能,但是卻自帶被動效果。
在武器大師閃避之后,會對周圍的敵方單位造成1秒的眩暈。
加上《lol》早期的閃避鞋,和閃避符文,滿級將近55%的閃避幾率,連防御塔和血泉的攻擊都能閃避。
這才成就了武器大師虐泉一打五的名場面。
至于后面的法強劍圣什么的,都要往后稍一稍。
而之所以說是雞肋甚至說是廢柴的原因。
自然是因為moba游戲追求的就是公平對局。
拼的是操作和意識,而不是運氣。
就好像是‘暴擊’這個屬性,看似10%的概率是每下有10%的概率打出暴擊,但實際上卻是個遞增算法,要是前九下不中,第十下一定暴擊。
但‘閃避’這個屬性,假如利用同樣的算法計算,就會出現一些英雄,先讓小兵對自己造成傷害,等到了一定程度,再上去無傷換血。
所以,‘暴擊’這個屬性可以存在,因為堆暴擊的一般會堆滿,而‘閃避’這個屬性因為過于逆天,最終被拳頭放棄。
劉維自然也不會再把這個屬性加回來。
要不然跟剛才的對局一樣,對面一個大,結果一個閃避給躲了,那估計郁悶的好幾晚都睡不著覺。
而高低視野差的去除,就需要新的視野差來彌補。
草叢無疑是最佳的選擇。
在地圖模式選擇中,劉維決定啟用最著名的s6版本,也就是延續至今的游戲版本。
爆炸果實,小龍改變地形,照明果實,河道蟹和回復粑粑。
s6的地圖機制,不僅可以讓整個游戲的玩法多樣化,最終要的是改變一成不變的峽谷地形,不同的元素龍帶來的占位和隊伍決策是不相同的。
增加飾品眼。
這個設定單純是應用在中高端局上,在最大眾化的低端局毫無意義。
淦就完了!
所以劉維也沒有擅自作出修改,畢竟你不可能讓我一個中單壓縮出門時時刻刻帶著兩個真眼吧!
那不是輔助跟打野該做的事嘛?
退一萬步來說,就算插了又怎么樣!
我又不看小地圖!
我的眼是插給輔助和打野玩家的!
增加召喚師技能設定,增加玩家的可操作性和比賽的觀賞性。
閃現,點燃,傳送,虛弱,治療,懲戒,凈化,屏障,疾走。
至于清晰術和扔雪球,還是扔到大亂斗模式里去吧。
而最重要的便是《lol》里的裝備設定。
首先肯定不能要早期的裝備,殺人甲,殺人劍,冥火,肉戟……這些該有多遠滾多遠。
這些裝備具備鮮明的特點,順風無敵!
一旦出了,對面毫無反手之力。
單單是冥火這件裝備,直接是除了坦克之外的所有英雄去質器。
劉維思考的是,是選用s11的裝備,還是老玩家最熟悉的裝備版本。
最終,劉維決定啟用s11的新裝備。
s11之前的裝備不錯,但他們有一個共同點,操作性上限不高,容錯率低。
而s11增添的新裝備,無疑為部分英雄增加了操作上限。
尤其是adc,有了狂風和盾弓之后的保命能力提升了一個檔次。
雖然還是被刺客和上單大爹秒的死去活來,但好歹可以多堅持半秒鐘。
接下來,便是《lol》的核心點吸引點,英雄。
首先在技能設計上,劉維啟用了五行技能,也就是后面主流的被動技能加上四個主動技能設定。
用來跟dota區分。
而為了搶先霸占國內市場,劉維決定先做出25個英雄。
五個位置五個英雄,這樣公司內部加班加點,估計三四個月就可以進行第一次的內測。
到時候自己就可以先爽……
咳咳咳,至于后面的英雄上線速度,劉維將會按照每2到4周一個新英雄的速度上線一個新英雄。
這樣讓這款游戲一直保持一個高熱度的宣傳。
在一年內霸占整個國內游戲市場,三年霸占全球市場。