其中有些員工還同時具備其他崗位的技能要求,另外還有兩名人事管理和幾名前端程序員。
石易寧非常開心,這些都是他急需的人才!
原畫師負責游戲中人物、建筑、地型、武器、交通工具等等的設計。
建模師則負責把原畫師做出來的原畫做成3D模型,然后由渲染師渲染成圖像。
動作就是負責撲捉各種3D模型的動作,運動的調節,輸出動畫的人員。
至于特效師就是各種游戲內效果實現的技術人員。
“石先生,我有一事不明,貴公司真的不需要游戲研發方面的策劃嗎?不論什么類型,一名策劃都不需要?”
獵頭公司人事專員非常納悶的問道。
挖人的時候,有些技術人員的朋友是干游戲策劃方面工作的,非常期待能夠一起入職初創的海怪游戲開發公司。
結果得到的答案是海怪暫時不需要策劃,不管什么策劃,都不用……
當場傻眼。
這給招聘人才帶來了一定的阻力,好幾次都是這種捆綁的情況,最終談不攏只能放棄,另尋目標。
人事專員沒有想到會在這個方面遇到阻礙……
尤其讓他印象深刻的一對二十四五,研究生剛畢業的情侶,女的是原畫師,男的有意向做游戲編劇策劃。
通過簡單的接洽,情侶倆非常希望能夠加入海怪,結果人事專員表明只需要原畫師之后,談話當時就進行不下去了……
按照正常的游戲開發公司構架,策劃是非常重要的崗位。
策劃只是統稱,分支里面涉及到游戲主策劃、文案策劃、關卡策劃、數值策劃、運營策劃等等。
其中主策劃是構思游戲核心玩法,把控游戲靈魂的人或者部門,不可替代,不可或缺。
這個職位一般要求文理兼通,對文字功底的要求極高,需要把腦海中的思想,轉化為下面人能理解的文字或者話語。
不然就算滿腦子天馬行空奇思妙想,不懂形容與表達也沒有用。
除非像石易寧這樣,自己來!
文案策劃也可以叫做劇情策劃,這個崗位負責游戲內故事的設定,比如劇情介紹,關卡介紹,某件物品的故事背景等等,就是編內容。
關卡策劃則負責游戲內地圖上細節的設定,比如這個地圖有什么怪物,副本內的怪物和掉落,怪物的能力等等。
數值策劃是非常關鍵的一個職位,一般公司的主策劃會兼職這個崗位,這個崗位的工作看上去很簡單,就是設置比如普通攻擊多少傷害、暴擊幾率、暴擊傷害等等,
可正是這種看似并不高深的工作,卻對游戲有著極度重大的意義,數值把控得好不好,會直接影響一款游戲的質量!
試想一下,一款射擊類游戲,狙擊步槍最難獲取,可是一槍爆頭不死,結果容易獲取的自動步槍打身子直接暴斃,就不合理……
暴雪一系列競技性極強的游戲在早年間能夠爆火,很大一部分原因就是因為精準的數值把控!(星際爭霸,魔獸爭霸系列)
至于剩下,還有什么界面策劃、系統策劃等,這些職位并不是太重要,如果實在資金緊張,倒是可以找其他人兼任。