“李哲,把電腦借我用幾分鐘。”
林景借電腦是為了上校內網(也就是后來的人人網)簽到,看著林景打開校內網的網頁,李哲忽然心中一動。
此時,正是校內網bbs正火的時候,幾乎所有的在校大學生都注冊了校內網,一度比QQ和貼吧還有流行。
當然,李哲不是想在社交平臺上分一杯羹,博客、微博、微信這些社交軟件能都成功,無疑都是依靠著強大的資本、龐大的現有用戶群或者強有力的團隊技術優勢。
這三樣,李哲是一樣也沒有,勉強為之也只是為人作前驅罷了。
李哲想到的是為人做了嫁衣裳的校內網開心農場,2009年風靡全網的全民偷菜,他記得這款游戲最早就是在校內網流行起來的,但很快就被企鵝強勢借鑒過去,變成了QQ農場。
不過,李哲也不是想做偷菜游戲,這類社交游戲火的快,涼的更快,他想做的是網頁游戲。
今后幾年網頁游戲會大火,相對于傳統的客戶端游戲,頁游的門檻低,不需要下載客戶端,對電腦配置無要求,需要投入的時間低,很多頁游通過體力、活力等設置限定了游戲時間,操作簡單,任務追蹤自動尋路、自動打怪。
因此頁游對上班族來說更有吸引力,上手快,任務簡單,不用占據大把時間,也不用大費腦筋,適合上班期間或下班后,休閑和放松,只需要充點錢就可以了。
而上班族正是最有消費能力的,很多傳奇頁游,就是打著情懷的幌子,專割上班族們的韭菜。
另外,相對于端游,頁游開發成本周期短、成本低,資金回收更快,如果虧本也可以及時止損,這也是李哲最看重的。
此時人力成本還很低,找三五個技術人員,花幾個月開發一款小成本頁游,所需資金不過五六十萬,對李哲來說,這點錢即使全賠進去了,也不算什么,就當花錢買經驗了。
可一旦成功,就會帶來幾千萬,甚至上億的利潤,真正的小投資,高回報。
不過,對于要開發的第一款游戲,李哲還有些拿捏不定。
中秋假期三天,學校里很多學生都出去玩了,宿舍里陳柏昀回家了,賀志剛、王之恒和楊浩三人決定一起去市里玩玩,林景也去找女朋友了,宿舍里只剩下了李哲一個人。
李哲在網上查了下,目前市場上的頁游,發現竟然沒有《彈彈堂》,《彈彈堂》可謂最成功的殿堂級頁游之一,這款投擲游戲火爆了數年,游戲壽命甚至延續到了十幾年后的手游上。
《彈彈堂》能如此成功,首先要歸功于它受眾人群極廣,Q版休閑競技類模式,讓它吸引了大量的女性玩家,一款游戲只要有了女玩家,就不會缺少男玩家。
很多男生玩《彈彈堂》就是為了撩妹子。
其次pvp競技模式和副本模式,還有游戲中多種多樣的投擲道具,新奇的游戲地圖,極大的增強了游戲的可玩性和趣味性,公會和結婚等社交玩法也豐富了游戲的內容。
還有最重要的一點,《彈彈堂》前期是一款平民向的游戲,普通玩家即使不充值,只要你技術夠好,一樣可以在游戲中混得風生水起,相比那些不氪金沒法玩的游戲,這一點才是吸引人的,大量平民玩家的涌入,才是游戲火爆的關鍵。
李哲新建了一個文檔,將《彈彈堂》成功的關鍵點都記在了上面,上一世《彈彈堂》是什么時候上市的,他記不清了,哪家公司開發的他也不清楚,只記得在09年暑假第一次玩時,這款游戲就已經很火了。
以此推測,《彈彈堂》的研發上市時間,應該在08到09年之間。
此時要開發《彈彈堂》的話,有一定的風險會和原本的公司撞車。