所以《金庸奇俠傳》這款游戲,核心玩法之一就是武功的收集,而玩家的游戲活動,主要就是通過各種方式賺潛能點。
關于核心玩法,沸騰游戲內部專門進行了多次討論。
一個武俠游戲里,玩家們最期待的玩法是什么?
學習小說里各種武功秘籍,應該是首要的,這是圓一個武俠夢所帶來的快感。
掌握了這些武功,那么PK就是第二個核心玩法,這是當老大裝逼、欺負別人所帶來的快感。
除此之外,還有積累、收集核心玩法。
這個就涉及到太多的內容了,一句兩句說不清楚,主要是生活系統的收集、高級裝備的收集、武功秘籍的收集。
比如玩家從郭靖那里領取了新手秘籍并學習后,江湖圖鑒系統便自動開啟,打開一看,里面激活了這四個秘籍的圖鑒,對應的系統提示是:四項基礎屬性分別增加10點(后天)。
光是這種武功秘籍圖鑒收集玩法,就讓玩家們腎上腺素飆升。
因為這個江湖圖鑒系統是一個非常龐大甚至變態的系統,不光包括了所有武功秘籍的圖鑒,還有各種裝備、道具、NPC、門派駐地或游戲景點打卡、奇遇任務等上萬張圖鑒,讓人看了瞠目結舌。
這就是一種收集玩法,而且是快感直接拉滿的那種,很多玩家看到這個系統后的第一想法就是——麻痹的,要是把這上萬種圖鑒都激活成亮金色,就算不學武功,那豈不是也天下無敵了?
的確如此,前提是要足夠肝,這可不是花錢就能解決的。
如果說先天屬性主要決定了武功的學習條件,那么后天屬性,就決定了玩家的綜合實力。
「臂力」影響傷害、飯量、負重和氣血的增量;「根骨」影響恢復、抗傷、躲避、必殺和內力的增量;「身法」影響躲避、暴擊增長速度和精力的增量;「悟性」影響學習、領悟、命中、精力的增量。
游戲里除了圖鑒系統,很多系統也會增加后天屬性,比如武功系統里的技能等級,每10級就會增加1點對應的后天屬性,比如裝備系統,有些極品裝備和特殊裝備附帶后天屬性,又比如「江湖閱歷」,每增加100天,四項后天屬性分別增加1點。
總之增加屬性的方式有很多,為的是讓玩家們更爽地體驗游戲,同時也是給不花錢或者少花錢的肝帝黨們,持平甚至超過RMB玩家實力的機會,進而讓游戲始終保持超高的人氣。
說起游戲人氣,反正方杰和李晴進入游戲的時候,郭府里面已經是人山人海,即便游戲是穿墻設定,玩家們的人物角色也填滿了其實地圖面積并不小的郭府。
好在這款游戲是沸騰游戲主推網游,做好了充足的準備,為了防止炸服,配備了海量服務器,用方杰的話說就是,這是沸騰游戲真正意義上自行開發的第一款網游,必須開門紅,哪怕虧錢,也要保證游戲不卡頓。
而且由于游戲升級并非是殺怪模式,所以因為搶不到怪而被勸退的情況是不存在的,大家接取了游戲任務,直接用自動尋路功能,找到對應的任務地點或NPC完成任務即可。
游戲新手期的任務十分簡單,一開始就是劈柴、挑水、生火、送信,獲得的任務獎勵也很豐富,最多半個小時就能夠達到「初窺門徑」的武功評價,然后離開郭府拜師學藝。
在這些任務過程中,玩家們漸漸對游戲界面、人物操作、任務機制、技能升級等方面有了一個大概的了解。
比如劈柴任務,雖然只是拿著斧頭對原木點一下鼠標,然后等著任務進度條自動滿格就算完成一次任務,看似很無聊,也沒什么代入感,但卻很有積累的快感,讓人欲罷不能。
因為進度條讀取過程中,游戲人物頭頂會隨機飄出+1-10點潛能的數字,偶爾還會特效一閃,提示「你的基礎刀法進步了!」
這其實就跟打怪沒什么區別,相當于是“殺怪”,這個過程中能夠隨時看到自己的潛能點和技能熟練度在增加,所以一點不枯燥,很多玩家甚至巴不得進度條長一點,這樣增加的潛能和技能熟練度更多。