如今老板邁出了第一步,接下來理當輪到下面其他前世大牛策劃們大展身手,按照計劃,2D的MMORPG《金庸奇俠傳》之后,就是3D格斗《流星蝴蝶劍》。
其實前世的時候,蔡俊松只用了10個月時間,在2002年10月份左右的時候,就把《流星蝴蝶劍.NET》做出來了,今世因受限方杰對他的要求,必須用國產3D游戲引擎制作,于是時間推后了大半年依然還未成型。
前世《流星蝴蝶劍.NET》,其中“.NET”的意思是聯網,即這款游戲可以分成單機版與連線版這兩種游戲模式。
單機游戲的時候,玩家扮演的就是“殺手”的角色,玩家基本上是按一關一關的方式在進行,即傳統的單機劇情模式,每一個關卡都有其場景、故事背景、勝利條件。
單機模式的挑戰性十分高,每個關卡都有不同的場景地圖,地圖中甚至還會有害人的機關,每一關的頭目當然也都是非同小可的厲害,玩起來令人膽戰心驚。
而連線版模式,不是萬維網,而是局域網形式的聯機,類似《CS》的那種,玩家通過局域網進入游戲地圖,互相PK亂斗。
前世的時候,方杰也是玩過《流星蝴蝶劍.NET》的,確實非常有帶感,在當時覺得爽得一筆。
打斗什么的就不說了,游戲里的地圖場景就是單機模式里的那些場景地圖,相對于后來那些版本的《流星蝴蝶劍》,游戲地圖算是超大場景,玩家們在場景里面飛檐走壁,偷襲、硬剛、游斗,一旦入坑,根本停不下來。
當時《流星蝴蝶劍.NET》網絡測試版吸引了20多萬名玩家入駐,但到了正式版發布時,卻只賣了還不到10萬份。
原因當然是前世這款游戲有不少問題,畫面不夠精致,地圖很多BUG,偶爾閃退,且官服平臺的網絡架構和網絡狀況不佳,經常卡頓,而網吧內的局域網又很難與人組局,游戲體驗很不好。
尤其是,這類FTG格斗游戲最大的硬傷是對玩家游戲操作技術有超高要求,單憑這一點,就可以至少勸退70%的小白玩家,剩下30%,是直接玩不了,因為他們一玩3D游戲就頭暈嘔吐……
3D游戲頭暈是因為耳朵與大腦相連,連接處有一個叫做“前庭器”的結構,用于感知空間,包括水平方向、垂直方向、旋轉運動。
信息傳遞到大腦,大腦經過處理構成人類對三維運動的感知,人感到暈眩,是因為眼睛看到的運動和三個器官感知到的運動不協調,使大腦無法處理到準確的答案,所以就會頭暈。
當畫質不好、甚至卡頓、旋轉速度過快的時候會更加嚴重,而《流星蝴蝶劍.NET》因為制作技術原因,這方面問題尤為嚴重,即便是本來不暈的方杰,前世的時候,玩久了也會暈。
所謂磨刀不誤砍柴工,今世這款游戲的上市時間雖然推遲了,但游戲品質和細節肯定得到了大幅提高,至少別再讓玩家容易暈菜,所以游戲推遲上市不是一件壞事。
沸騰出品,必屬精品,這話可不是說說而已。
前世蔡俊松的制作團隊加他一起一共8人,只用10個月時間,就把《流星蝴蝶劍.NET》給肝出來了,游戲再怎么好玩,也不可避免的有各種各樣的問題,并不算十分成熟的產品。
如今方杰給了蔡俊松兩年時間,制作團隊的人數從8人擴充到了80人,資金管夠,還有沸騰數碼提供3D建模和動畫支持,可以想象一下今世的《流星蝴蝶劍I》會制作得多么精良!
也正是因為對《流星蝴蝶劍I》這個項目充滿了信心,前期準備工作也做得極為細致,讓蔡俊松恨不得馬上就把這款游戲的后期做完,然后推出上市,這才不停地四處找人打聽公司接下來的主攻項目。
每個游戲制作團隊都有自己的項目,但公司的渠道、運營、售后資源就那么多,加上公司戰略層面的考慮,這些游戲項目得有個主次和先后問題,。