• <input id="2bncg"><div id="2bncg"></div></input>
    <video id="2bncg"><dfn id="2bncg"></dfn></video>
  • <video id="2bncg"></video>
        1. <source id="2bncg"><menu id="2bncg"><kbd id="2bncg"></kbd></menu></source>

          <b id="2bncg"><address id="2bncg"></address></b>

          <source id="2bncg"><address id="2bncg"></address></source>
          <video id="2bncg"></video>
          筆趣閣 > 其他小說 > 變身聲優少女 > 第46章 我來插一腳

          第46章 我來插一腳(1 / 1)

          而看著他們搞出來的程序邏輯草圖,佐倉只想說,老子想要插一腳,沒錯,佐倉前世就是做游戲的,而且還是干打雜的那種。

          啥?你們啥叫打雜?打雜的意思就是哪里需要你,你就去哪里,啥都能干點,需要拼UI,沒人了,你頂上去,雖然不專業,但是應付一般需求還是小意思;什么,沒人寫策劃了,什么系統需求嗎?什么,要加一個后宅系統嗎?好滴好滴,后宅是用來恢復疲勞值的嗎?疲勞值的用處是啥?好的,疲勞值影響的就是經驗的獲取,還有每次出擊要扣除多少的數值,之后是均衡,如果戰敗了之后,整體的疲勞值扣除,每次進入關卡需要消耗的疲勞值。

          而當這些定下了之后,就需要考慮后宅的利用了,可以用后宅增加經驗,這就是掛機流,雖然驚訝獲取的速度不快,但是畢竟這是不需要消耗資源的,自然獲取的經驗值,每小時的計算量還是需要平衡的。

          停,佐倉說道,“我說,你們就沒有搞數值的嗎?難道你們都不做經驗遞減的嗎?”

          聽了一會對方的討論,佐倉問出了一個問題。

          “經驗遞減?那是個什么意思?”看著對方的疑問,佐倉突然覺得貌似這個樣子是不對的,因為對方竟然沒有考慮增加難度這種事情,話說你們真的是做游戲的嗎?

          這就是佐倉的第一個想法。

          很快,佐倉就拿起了筆,開始寫寫畫畫,他說道:“你看,我們正常的升級需要的經驗是一條曲線,慢慢的提高需要的經驗獲取量,這是平滑的,但是如果你們不加另一條平衡線進去的話,你們知道這條等級線會怎么樣嗎?”

          被一個固定的經驗線扣除之后,你們會發現,別人只需要努力的肝,推到最高級的地圖之后,就可以穩定的在這里掛機了,我覺得這個設計是不合理的,雖然說高風險高收益,但是,這本身確實不合理。

          因為你們設計了沉船疲勞值等等的機制,意思就是為了平衡玩家做太多高風險的事情,而且你們設計的手操還有自動掛機方式,本身就是拿來平衡難度而且解放玩家雙手的。

          而這種時候,我們就會發現一個問題了,“是不是對方無腦在最高難度就可以了呢?”

          佐倉這么解釋了下,立刻啟發了他們,“佐倉君,說的有道理,我們是不推薦對方一直在某個地圖無腦刷的,因為這很累,很乏味,我們希望玩家將這個收集養成游戲投入更多的熱情,而不是無腦的肝高級圖上面。”

          佐倉特別想說,你們騙鬼呢,就現在你們開發的這個游戲,搞得我上輩子沒有研究過一樣,經驗的衰減是必須做的。

          不然的話,這個卡經驗就太硬了,我們需要一個柔滑的線,比如玩家可以將艦隊的旗艦位置給誰,將先鋒領艦交給誰。

          當然了,位置決定責任,責任就是需要承受傷害,比如主力艦隊的C位,肯定是最容易被命中的地方,而先鋒的C位也就是領艦位置也是承受傷害最高的地方。

          那么這兩個點自然需要比較肉的戰艦去頂住,哪里有只讓馬兒跑得快不給馬兒吃草的,所以既然對方占據了C位,我們就應該給C位優待,在獲取到的經驗上面C位會比其他位置的船額外多獲得50%的主力經驗,領艦則額外獲得10%的經驗。

          這個就是陣容的問題,佐倉說明了之后,然后說道:“其實做游戲,我們都知道是怎么回事,經驗值必然是一條資源線,那么需要怎么處理呢?是無腦往上面加難度,還是怎么得,必須讓經驗扁平化,不然的話,別人看到那么可怕的經驗值,肯定會罵娘的。所以,我們需要加限制,比如每章地圖的等級上限,等級一旦超過多少級,那么就要開始經驗遞減,目的就是讓玩家往后面去推圖,但是相應的還有個經驗衰弱,所謂的經驗衰弱其實很簡單,我們不需要硬卡,忘了沉船機制了嗎?我們只需要給對戰的npc加個增傷就好了,一旦被攻擊的目標低于npc等級超過20級,那么我們就可以讓npc打那條船額外增傷20%,別覺得20%很少,一發航空炸彈就能炸200血,但是等級一旦被碾壓,無視護甲的情況下的,那就是沒有減傷的,還額外增傷20%,那傷害絕對是血崩。”

          聽著佐倉在哪邊絮絮叨叨的說明,那幾位程序大大本來還一副我很牛逼,你就是個弟弟,本來以為佐倉是在夸夸其談,然而誰讓人家佐倉是言之有物呢!

          怎么說呢,因為專業所以專注,因為知道這些圈圈道道,所以佐倉就可以給他們提出建議。

          比如,面前這位正在技能傷害公式的,佐倉看到那精準的炮彈命中率100%,他就說道:“少年,我們做的是海戰游戲好不好,你聽說過有100%命中的炮彈嗎?那也太詭異了吧!所以說,我們要給他們人為的增加偏移量,每一門炮,我們就對應一種算法,保證命中率不是100%,秒傷高的炮,我們就讓他命中低一些,而秒傷低的,我們讓他命中率高一些,所以說每一門炮就是一個算法,然后船射出的子彈,我們也要給對方定義,比如鐵血的就是炮船,那么射出的彈幕怎么樣呢!別人家都是稀稀疏疏的,我們讓鐵血的戰艦射出的是錐形的彈幕,這就表示鐵血黑科技天下第一,打的狠,那么怎么平衡呢,既然對方追求的是最高傷害,那么我們就讓他裝填捉急,打的慢,這就是所謂的平衡,你看按照我的說法,重新調整了技能公式之后,是不是發現彈幕好了很多,看起來也漂亮了,是不是有了真實海戰的感覺。對了,你們這個海的背景也做的太爛了吧,這一看就是張桌布啊,你得讓海動起來,沒錯,我們根據科學的計算,發現人的眼睛就像照相機,只需要我們注意人能夠分辨的幀數,就能夠用最少的幀率達到以假亂真的目的,雖然誰都知道我們做的是循環幀的背景播放,但是我們就是能夠做出來這是海的動態效果。”

          聽著佐倉的絮絮叨叨,尼子桂馬感覺,貌似,這筆買賣不會虧啊,比如拿新概念這個商標去換來這個強力的外援,畢竟他們幾個都只是同好,怎么說呢,這間屋子里的,別看都會寫代碼畫畫什么的,其實他們都是尼子重工的實權派,那個是造船廠一組的項目總監,那是物料室的組長,總之這個屋子里全都是站在尼子重工頂端的大佬們,那些小弟們以為他們都是在這條船上開會,沒錯,確實在開會,他們在討論平胸怪和巨X乳,哪個更厲害。

          最新小說: 關于南朝貴公子是我冒充的這回事 火影:開局解開查克拉限制 詭異世界,我能敕封神明 在修仙世界的悠閑生活 領主:開局一本水滸傳 我把全修真界懶哭了 諸天萬古道 檸萌有點萌 火焰,將立于群星之上 蠻荒演義錄
        2. <input id="2bncg"><div id="2bncg"></div></input>
          <video id="2bncg"><dfn id="2bncg"></dfn></video>
        3. <video id="2bncg"></video>
              1. <source id="2bncg"><menu id="2bncg"><kbd id="2bncg"></kbd></menu></source>

                <b id="2bncg"><address id="2bncg"></address></b>

                <source id="2bncg"><address id="2bncg"></address></source>
                <video id="2bncg"></video>
                最近免费观看高清韩国日本大全