“不愧是陸總……眼罩都能玩兒出花來,我自己平時倒是也玩,都沒想到還有這種知識在里面。”
“我之前一直覺得游戲設計最重要的就是靈感,但真的要將靈感實現出來,好像中間還有好多的步驟啊。”
“我以前還覺得策劃司馬呢,一直想著我自己去肯定都比他們做得好,是不是錯怪他們了?”
“這倒不一定,樓上的朋友思考問題還是不夠全面,不會真以為每一個策劃都是陸總吧,不會吧不會吧?”
這些細節們相加融合,甚至打通了東西方審美差異的隔閡,這樣的夏娃能不吸引人么,也順理成章地成為炙手可熱的虛擬角色。
至于國外一些奇奇怪怪的網站上的創作,那就不提了,只能說同樣基數龐大。
一個小插曲是在游戲發售之后的第二天,國外倒是有玩家通過對游戲資源的拆解和修改還原出了沒有眼罩的夏娃,并將其發到了ConsoleGames論壇上。
一雙靈動的碧色雙眸,讓人印象深刻,只是大量的回復留言里,比較普遍的意見卻是,有些泯然眾人矣……
……
從5月4號開始,《類人》的第一批口碑開始出爐,各大網站的評分也開始解禁。
在Critic網站上,玩家評分幾乎是清一色的好評,創造了陸啟個人作品中的新高,9.6。
極少的差評里,有些快節奏下3D眩暈的,也有手殘黨覺得那些大量需要反復橫跳操作才能通過的場景對他們是在不夠友好的。
但最主要都集中在了壓抑的氛圍,絕望的后半程,和讓人魂斷神傷,心堵的結局上。
有人表示:“無論如何請讓呼雷拉村落里的人回到最初的時候可以嗎?如果有DLC的計劃,我什么都不需要,只要讓我有任何方式可以挽救村子,我一定會買的,我會乖乖把錢交到你手中,拜托了!”
也有人說:“讓游戲有怎樣的結局是制作人的自由,打什么樣的分數也是我的權利。”
還有更多的人非常直截了當地提煉了自己的中心思想:“42先生,我恨你……”
“在《魂》之后,他又一次傷害了我們,但如果說在《魂》里我還能通過苦練技術和對敵人技能節奏的研究,反正總有方式去化解,《類人》帶給我的哀傷卻是只能交給時間。”
“通關之后游戲里還有大量的支線任務沒有完成,目前的探索度僅有56%而已,我知道那其中一定還有很多未被大家發覺的細節,而且是制作精良的,但我已經根本不敢再打開這個游戲了。因為我知道,那些支線一定會更加豐富地刻畫里面的所有角色,來完善那個破碎的世界,讓裂痕更深刻,也會讓那種絕望更加令人窒息。”