這就是一種平衡上的失衡了。
而《艾爾登法環》里面,陳旭參考前世的平衡,針對于名刀月隱、玻璃大炮、仿生人骨灰以及龜矛套路,都是進行了適當調整。
雖然沒有辦法做到完全同一起跑線,可卻絕對都是能夠玩的套路,而且強度相差也并不是很大。
從收益效果上面來說,至少一二周目不會出現誰強度不夠的情況。
再加上這是一款單機游戲,怎么玩也完全取決于玩家自己,而不是說如同網絡游戲一樣。
大多數的網絡游戲,很多玩家其實是沒有選擇空間的。
因為如果自己不用的話,其他人用了就會侵害到自己的游戲體驗,哪怕不想用但為了照顧自己的游戲體驗,那也會被逼著使用。
而作為單機游戲的《艾爾登法環》,PVP跟PVE的內容,完全不是一個模式的。
這些套路運用在PVP里面只會被當豬一樣的宰,至于黃金樹大盾大炮這種套路,陳旭在游戲里面也是專門調整平衡的。
可以說完全不存在說,因為他人使用影響到游戲體驗的說法。
真要說影響到的話,那大概也是游戲外的因素,例如影響到自己裝逼這種心理上的迫害。
當然還是有一小批的玩家依舊在網上表達對《艾爾登法環》的不滿,并且一部分激進的玩家直接也是將陳旭給開除了魂籍。
不過陳旭也并不在意,發過這一片長文后他也就沒露面了。
而主流《艾爾登法環》的話題風向也被完全轉過來了。
同時《艾爾登法環》也徹底火了,這種火并不是指的名氣上面,而是包括銷量上面。
以往的魂游戲,之所以除了本身優秀的內容外,那就是相當出色的梗效果。
優秀的美術、劇情世界觀設定,還有堪稱藝術的關卡塑造,配合上高難度與主播受苦的這種社交媒介傳播,讓魂游戲取得了很高的知名度。
但實際上更多的還是云玩家,因為魂游戲自己玩跟看真的是兩種完全不同的體驗,尤其是手殘黨玩家真的沒有辦法體驗到魂游戲的樂趣。
小怪跟BOSS都打不過,這種情況下如何感受到劇情的宏大設定,如何感受到劇情設計的精妙?
可《艾爾登法環》則不同,不看攻略的情況下,百分之九十的玩家大概率進去也會吃苦。
但伴隨著攻略的出現,除了需要熟悉BOSS的打法跟招數外,后續的玩家可以少吃很多的苦。
這也讓《艾爾登法環》的銷量成為了魂系游戲中最高的一作。
精美的畫面、恰到好處又豐富多彩的玩法、令人震撼的美術設計跟世界觀設定,這些元素都讓《艾爾登法環》這轉為開放世界的魂游戲,獲得了玩家與媒體的一致好評。
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