例如開局勘測敵人的基地,運氣好第一時間勘測到或運氣不好最后才勘測到這是完全不同的結果。
唯獨那么格斗游戲可以說是最純粹的技術游戲。
打得過就是打的過,打不過就是打不過。
可也就是太過公平,這讓格斗游戲有一個致命的缺點,那就是上手難度的問題。
前世拉開格斗游戲熱潮的街霸,打破了格斗游戲格局確立了新創新的侍魂,后續2D格斗游戲發展史上不可磨滅餓狼傳說跟延伸的拳皇。
以及真正拉開3D格斗游戲序幕VR戰士與后來的鐵拳。
這些格斗游戲都可以說是非常的出色。
可同樣這些游戲都有致命的缺點,那就是上手難。
直接導致了街霸、鐵拳、拳皇等格斗游戲的落寞。
當然這也跟時代的因素有關,因為這一類的游戲,他們都有一個共同的特點,那就是崛起于街機時代。
而街機游戲主要的收入來源,其實并不是玩家,而是開街機店的老板,所以早期的街機游戲都有一個共同的特點,那就是難!
不難,怎么吃玩家的幣?
這樣的開發思路,一直也延伸到了家用機時代。
早期家用機時代的游戲,如平臺跳躍的超級瑪麗、卷軸闖關的魔界村、冒險島、魂斗羅等,從給玩家的命與游戲的流程跟難度上來說,可以說絕對是超標的那種。
這種超標的難度,一方面跟當時游戲卡帶的容量與游戲內容時長有關,另一方面最主要的原因那就是受到了街機時代的影響了,畢竟早期家用機的游戲,都是移植街機上的,而且在家里玩街機這也是早期家用機的賣點。
所以在早期的格斗游戲,都有一個共同的特點,那就是難上手。
而伴隨著格斗游戲的推進,以血腥暴力為賣點,同時開創了隱藏角色、場地切換、組隊戰與空中連擊的真人快打。
以攻擊克摔擊、摔擊克反擊、反擊克攻擊構成猜拳系統的死或生。
這些都是曾試圖讓格斗領域開辟新朝的存在,然而可惜的是時過境遷,除了真人快打外。
街霸、拳皇、鐵拳等只能夠依靠系列粉絲勉強度日。
一開始同樣準備以硬派徒手格斗跟乳.搖打下一片天地的死或生,只留下了后者與角色人設,并從格斗游戲化身成了賣衣服的游戲,成員如霞、綾音、瞳以及瑪麗羅斯等活躍在各大3D區,以及自家的沙灘排球里。
同為三大ACT里面的奎爺從希臘砍到北歐,最強的忍者龍隼還在跟在擂臺上面跟妹子摟摟抱抱。
格斗游戲仿佛走入了死胡同一樣。
直到有一款游戲的出現,徹底改變了格斗游戲的類型。
那就是前世的‘任天堂明星大亂斗’。
初代超500萬份銷量,第五代特別豪華版上線24天銷量1208萬份,而且還是單一平臺的銷量。
這幾乎是一個奇跡。
這是一款極其特別的游戲。
甚至包括制作人、還有官方對外宣傳的時候,都不會說這是一款格斗游戲,而是強調這是一款多人對戰的動作游戲。
但它卻又能兼顧到兩個極端的群體,深度硬核的格斗玩家,以及不怎么玩格斗游戲的普通玩家。
而且作為一款IP向的游戲,它也絕對不是跟其他IP向游戲一樣,單純的借個皮那么簡單。
其游戲的設計理念,影響了后續許多格斗游戲。
例如jump、靈魂能力、火影系列都是受到其影響。
如前世一些國內一些玩家的青春記憶熱血英豪、功夫小子等,同樣也深受其影響。
而更重要的一個點,那就是‘任天堂明星大亂斗’絕對不是說將IP放進去,就完事了。
只要玩過任斗的玩家,都會明白這款游戲不僅僅是格斗游戲,更是游戲時代的歷史記錄書,一封寫給所有游戲玩家的情書。
尤其是作為第五代的特別版,更是被無數人稱為這是最后一款大亂斗作品了。
它的誕生,本身就是一個奇跡。
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