用的好,你能夠暴打別人;用得不好,那自然是被別人暴打。
此外大亂斗還有獨特的道具戰設定,里面的道具從刀劍、魔法到科技大炮,應有盡有。
如果說傳統的格斗游戲是將運氣成分完全剝離開來,那大亂斗則恰恰相反,在亂斗模式中增加運氣成分。
拿到一個好的道具,例如黑洞、無敵星、緩時器、火箭噴射器直接翻盤也是有可能的。
除此外還有各種種類繁多的地圖,配合上特別版中最高八人混戰的特點,直接讓游戲的娛樂屬性發揮到了極致。
另外就是特別版任斗的單機內容‘燈火之星’了,更是達到了系列之最。
甚至很多從DX跟X以及初代走來的大亂斗玩家都由衷的稱贊,可能以后再也不會有這樣一款堪稱奇跡的游戲了。
因為這并不是簡單的將一個IP拿過來直接用那么簡單,從動作、細節,甚至是出場的順序。
還有游戲中的各個道具,地圖以及所謂的命魂,都能夠讓熟悉這些IP的人會心一笑。
就如同前世的知名游戲人所說的那樣,這是一款由很多不同的角色、復雜的音樂、大量的員工,以大亂斗作為銜接,讓玩家、用戶、開發人員、所有有著不同愛好的玩家都被連接到一起的游戲。
而這款游戲之所以有這樣的魅力,也跟前世的一個傳奇游戲制作人有關:櫻井政博。
跟一些業界其他知名的游戲制作人,例如小島秀夫、宮崎英高等等不同。
櫻井政博的名聲沒有那么大,可如果說在業界選擇一個最懂玩家最懂游戲的制作人,那么毫無疑問櫻井政博首當其沖。
尤其是X的臨危受命,宛若三國中劉備白帝城托孤一樣,當時病種的巖田聰托孤櫻井政博,在E3上隨著大亂斗的發售日期定在巖田聰生日第二天時,櫻井政博的那一句‘啊,終于發表了啊,那么,今天稍微哭一下,應該也沒有關系了吧?’更是給這款游戲增添了些傳奇色彩。
“亂斗、道具、沒有100%血量跟搓招的格斗游戲!”聽見陳旭的話,秦毅等人都是發出了驚嘆的聲音。
這簡直是顛覆了他們對于格斗游戲的認知。
不過很快,又有一個問題出現在他們的心頭。
“但陳總這樣設定,游戲的下限門檻是降低了,可會不會沒有了深度?”
秦毅等人有一些擔憂。
一款游戲需要簡單的上手門檻不假,格斗游戲就是因為上手門檻太高而失去了市場。
想一想一款游戲,而且還有競技屬性,技術不過關就要被暴打,完全得不到正面反饋。
同時學習成本還高,十幾二十多個角色,每個角色從小技能到大招,各種各樣的搓招要你背。
早期因為沒有多少游戲選擇,或許你還會主動學這游戲怎么玩,但有足夠多的游戲,你還會選擇么?
這也是為什么,越來越多游戲開始簡化的原因了。
但簡化不代表就是好的,因為一款游戲如果沒有深度的話,那就會淪為快餐游戲。
而作為格斗游戲,沒有了這些設定,難道不就是失去深度了么?
就如同《戰神》里面,不需要玩家去手動連招了,而是給了一個一鍵連招的功能。
那《戰神》這種偏動作向的游戲,還有什么可玩的地方,只是單純看一遍劇情?或者是刷一身高屬性的裝備打碾壓?
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