而秦毅他們主要的方向,則是在進行關卡跟場景與美術的塑造上。
這對于大亂斗這一類的游戲,可以說相當重要。
例如不同的IP帶來的后果,那就是美術風格極其紛亂,有卡通、有寫實,有魔幻……
有光焰這種兇器十足的角色,同樣也有馬里奧、耀西這樣合家歡的角色、還有如克勞德跟薩菲羅斯這樣偏寫實風格的。
可以說該如何將這些不同畫風的角色融合到一起,讓玩家感覺到不違和,這也是相當重要的一件事情。
前世的話IP向游戲里面,尤其是一堆IP結合到一起的。
在大亂斗獲得成功之后,同樣也有不少游戲廠商瞄準了這一塊,有的是開啟新爐灶,有的是不斷的搞聯動。
如jump、索尼全明星大亂斗等。
但這些游戲都純粹的淪為了單純的粉絲收割機,沒有一款獲得如同任式大亂斗這樣的成功。
其主要的核心除了玩法框架跟內容外,美術也是一個最直接的點。
其中如jump這一類到還好,因為本身就是以日漫為底子的。
對于粉絲玩家來說,可以操控自己喜歡的漫畫或者動漫角色戰斗,聽著聲優的喊著激動的臺詞,以及華麗的大招,其實也就挺滿足的了。
但索尼的大亂斗,就可以說完全就是一個典型反面教材了。
在游戲里面力求還原每一個原本的角色,這聽起來很符合原著。
但最后卻反而讓整個游戲格格不入,給玩家的感覺就如同是從各自的游戲里面直接拿出來的一樣。
不要說去玩了,光是看都感覺很怪異。
“感覺這工程量,可大著了啊!”秦毅聽完陳旭對這款格斗游戲的介紹,忍不住驚嘆。
真要按照這個模式的話,他們豈不是要極盡全力的還原,那些經典的IP游戲中的場景。
而且還不是模仿表象,而是要深入到里子中去。
例如想要在這款格斗游戲里面,加入黑魂的元素那該怎么樣讓玩過這個系列的玩家會心一笑?
有很多的點,火龍橋、從天而降的正義劇情殺、擊倒大樹的風暴、贊美太陽、月光大劍……
無論是從黑魂到血源到只狼再到艾爾登法環,都能夠找到共通的點,但這些東西是只有玩過的玩家才清楚的。
而不是說停留在表面,例如加入個鬼佛、加入個篝火這些。
“不用急,這不是把《魔獸世界》的新版本放出來了么?玩家慢慢肝,我們慢慢做。”陳旭笑了笑說道。
“不過有一點大家清楚了,那就是這雖然是格斗游戲的玩法,但我要大家不要以格斗游戲的理念去做,而是要保持當初我們開發《塞爾達傳說:曠野之息》以及《超級馬里奧:奧德賽》的那種心態。”陳旭很認真的說道。
這就是大亂斗的特點了。
雖然幾乎大部分的玩家都將這款游戲看做是格斗游戲。
可無論是創作理念,還是官方都是從不以格斗游戲進行宣傳。
因為這個游戲誕生之初的定位就是廣大休閑玩家。
前世老任在游戲的宣傳與運營上面,同樣也是全部圍繞著這一塊來的。
自家舉辦的官方賽事不禁道具不禁必殺不禁地圖機關,加大運氣成分的占比。
原本想讓大亂斗不成為如EVO這種專業格斗電競賽事的項目,但一直找不到好的借口,于是在索尼互娛收購EVO格斗賽事后,立馬找到了理由連夜官宣發布公告讓大亂斗項目退出EVO。
如果以做格斗游戲的心態來做大亂斗,那么就注定會變味。
它的核心只能是:誰都能上手,誰都玩的開心的輕度動作游戲。
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