可這也不是說,完全不需要技術積累。
就如同搭積木一樣,所有的積木大家能用的零件是一樣的,可到底能搭出什么樣,這就要看你個人的水平了。
同樣游戲也是如此,尤其是涉及到FPS跟ACT類的游戲,更是如此。
例如動作類游戲,最講究的就是一個打擊感。
而如何做出打擊感呢?
音效、手柄反饋、特效、UI界面震動等等,此外還有各種物理的判定碰撞。
同時還有一個更核心的,那就是凍幀。
同理,FPS游戲也是如此。
所以接下來的一個作品,陳旭并不準備做太過于復雜的游戲。
“這樣想的話,恐怖游戲似乎也不是不可以,能夠加入一些動作元素,同時對恐怖游戲來說,這些動作元素又不是主要的核心。”陳旭摸了摸下巴,心里面想道。
不過心里面雖然有想法了,但陳旭也沒立刻行動,而是先在網上大致了解了一下平行世界恐怖類游戲的現狀。
簡單來說,跟前世差不太多。
不過是影視行業,又或者是游戲行業,恐怖游戲都沒有什么大成本的制作。
基本上都是以小博大的類型。
不過相較前世的話,單純恐怖游戲的市場份額倒是大了不少。
其中甚至有單作品近千萬的存在。
當然這是比較老的那種類型,基本逢年過節就白菜骨折價,而且上線了有不少年的那種。
此外的話,感覺更適合VR端的恐怖游戲,則是一款都沒有。
畢竟VR端的游戲,在開發成本上面可以說十分龐大了。
同時本身恐怖游戲又是一種比較小眾分類的游戲。
除非情有獨寵,對恐怖文化有特別的喜愛,否則的話沒人會在VR平臺上面進行恐怖游戲的開發。
畢竟風險實在是太大了。
至于PC平臺上的恐怖游戲,則是分成了兩種,一種是比較小成本的做法。
例如《傳說之下》跟《去月球》的那種模式。
另一種的話,就是按照中小型體量的游戲來做。
差不多了解完平行世界的恐怖游戲的市場跟相關發展后。
很快陳旭就已經決定了。
按照中小型體量的模式來做,《魔鏡》《傳說之下》《去月球》帶來的收入,目前的星云游戲還是有一定資本的。
況且雖然恐怖游戲的市場小眾,但那是相較于FPS、RPG等傳統的游戲類型。
做的好,能夠引發熱度,恐怖游戲一樣能夠大賣。
接下來,就是到底做哪一款的問題了。
對于恐怖游戲的話,陳旭能夠選擇的方向還是比較多的。
不過仔細思考了一下,陳旭決定選擇《逃生》作為接下來的游戲。
主要是比較的適合。
從游戲體量上面來說,《逃生》的游戲時長大約在5個小時左右,當然速通走流程的話一個小時不到差不多就完事。
其次跟《生化危機》《寂靜嶺》《惡靈附身》這些恐怖游戲相比,《逃生》有一個比較取巧的地方。
那就是在這款游戲里面,玩家扮演的是一個只能夠逃跑,而不能還手的記者。
對陳旭來說《逃生》其實算是磨合團隊,還有讓他更深度測試一下游戲引擎的游戲。
而動作、射擊這一塊的話,則可以復現在游戲的怪物上面,玩家操縱的主角則是進行基礎的奔跑、攀爬等動作的設計。
可以說在各方各面,《逃生》都是比較符合陳旭心理預期的一款游戲。
唯一需要擔心一些的問題,那就是審核這一塊。
畢竟跟《寂靜嶺》《零zero》這種東方式恐怖游戲不同,《逃生》是純粹的西式恐怖,也就是說在游戲里面,比較血腥。
盡管平行世界的審核制度十分完善,但能不能過審,還是要看游戲部那邊說的算。