《胡鬧廚房》的整體規劃,其實還是相對于比較簡單的。
劇情這個沒什么,簡單的過場CG動畫,跟《去月球》還有《傳說之下》不同,這不是一個劇情式游戲。
地圖與關卡,這一塊就是《胡鬧廚房》的重中之重了。
配合上游戲中切菜、洗盤子、煮飯燒菜的設定,關卡設計的好壞直接關系到游戲里面玩家的體驗。
同時在游戲里面,還有各種不同的場景,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。
最后《胡鬧廚房》比較具有特色的就是玩法的設定了。
玩家切菜、地圖的場景互動、還有洗刷盤子、煮菜。
其中的數值決定了游戲的難度,還有實際體驗。
不過這一塊對陳旭來說并不是太大的問題。
通過系統的抽獎,這段時間里他也抽中了不少數值方面的技能書。
如果是要進行一些大型,以數據為主的游戲,例如MOBA還有RTS這種,或許還有一點吃力。
可對《胡鬧廚房》來說,完全是輕輕松松,更別說還有記憶膠囊進行輔助了。
這幾個方面做好之后,剩下來的音樂、UI等等,對于這款游戲來說都不是太重要了。
此外,陳旭針對于《胡鬧廚房》的改動,主要在于游戲的內容擴展上面。
前世的《胡鬧廚房》基本上不存在什么MOD。
因為如果玩家來做的話,工作量太大。
而游戲廠商肯定也不會放出資源。
畢竟《胡鬧廚房》這款游戲的核心,那就是基于整個游戲的玩法配合上多變的地圖。
如果給玩家開放擴展的話,那后續他們還賣什么地圖DLC?
當然這也跟其開發團隊在進行游戲開發的時候,完全沒有想過這一方面有關。
不過對陳旭來說的話,《胡鬧廚房》則是作為他的一個試點。
畢竟跟前世不一樣,平行世界的游戲,基本上采用的都是編輯器引擎來做的。
至于MOD的話,相較于前世非常普遍,甚至有不少游戲本身都是基于MOD玩法而制作的不同。
平行世界里,則很少有游戲廠商會開放。
一方面是因為麻煩,另一方面也是因為開放的話,容易外泄游戲的核心數值。
而且想要開放讓玩家能夠做MOD,還需要進行本身游戲的資源構架,從設計角度上面考慮。
這就更讓許多設計師,懶得考慮了。
畢竟又麻煩而且還沒有收益。
不過陳旭則是很清楚,MOD對于一款游戲來說可以說相當的重要。
不僅僅是獨立游戲,包括一些大型游戲MOD的存在一樣能夠為其增添色彩。
而《胡鬧廚房》則算是一個實驗式的作品了。
在這款游戲上面,如何更方便讓玩家進行MOD制作,陳旭準備從游戲的架構上面考慮,而不是如同大多數開放了MOD也游戲一樣,直接選擇開個端口。
那樣的話,玩家則還需要不小的學習成本,并不利于MOD的傳播。
“創意工坊社區,想要玩MOD的話,必須通過星云游戲平臺,為此到時候需要專門搭建一個服務器進行數據備份。”
“另外從美術架構上面需要改變。”