不少玩家隨機到內奸,都是會選擇直接逃跑,或者是直接選擇跳反將主公給弄死以快速結束游戲。
甚至當時《三國殺》被稱為反賊殺。
這顯然是并不合理的。
所以到時候陳旭也打算,從第三方因素來平衡內奸的身份。
例如將獎勵,跟內奸控場的模式結合。
因為內奸勝率非常的低,主要是贏的條件很艱難,需要把除主公外的其他人全殺掉然后殺死主公。
除了這條件以外其余任何情況都會判負。
這樣的情況下就算是扣的分很少,但又有愿意費勁辛苦控場最后換來的是輸了還扣分呢?
這也是很多人不想玩內奸的主要原因了。
所以在陳旭的設計中,內奸的分數跟獎勵,不單純的以勝利或失敗為標準,而是以控場的模式。
例如內奸獲勝能夠取得20分;最后內奸跟主公單挑失敗,可以獲得15分;一個主公一個反賊一個內奸,內奸失敗可以獲得10分;
以此類推,內奸作為一個獨特的第三方陣營,它的分數不能以純粹的勝利跟失敗來判定。
當然實際效果如何,還是得到時候正式運營時看玩家的反饋,在進行運營。
而相較于《三國殺》的話,另外一款游戲《糖豆人》則肩負快速傳播式的一個方向了。
從粘性上,《糖豆人》肯定是不如《三國殺》這種卡牌對戰游戲的。
但從短線內的熱度,《糖豆人》絕對是要超過《三國殺》的。
前世,僅steam單月銷量千萬。
就已經證明了這一點,《糖豆人》這是一款相當有魔性的游戲。
并且跟《胡鬧廚房》不同,《糖豆人》的是更綜合的一款娛樂游戲。
單人的情況下,同樣可以在《糖豆人》里面有良好的體驗。
這一點是《胡鬧廚房》這種合作類型游戲沒法做到的。
畢竟玩游戲的玩家,其實還是‘獨狼’玩家比較多。
倒不是說這些玩家沒朋友,沒女友。
只是他們的朋友,女友不喜歡玩游戲,或者抽不出時間能玩。
同樣相較于《三國殺》的話,《糖豆人》這款游戲,一樣可以搭配創意工坊,讓玩家自主的進行關卡設計。
玩法架構上面,《糖豆人》也算不上復雜。
唯一注意的地方,那就是這款游戲特別的物理表現了。
前世《糖豆人》能夠有如此魔力的原因,跟它的物理效果表現也有一定的關系。
看起來特別憨厚的糖豆人,晃晃悠悠的沖向終點,如同彈簧橡膠一樣的物理反饋表現。
可以說這是游戲的隱藏賣點,這種游戲也被玩家們成為沙雕游戲。
例如‘基佬大亂斗’‘動物派對’‘人類一敗涂地’,這些游戲都是依靠于滑稽的物理效果帶來的混亂感,從而側面吸引了玩家。
但不同的是,《糖豆人》是一款可容納多人競爭的游戲,融合綜藝闖關的特質,也就是說對于‘獨狼’玩家來說,這款游戲的體驗要更出色一些。
所以在銷量熱度上面,也是碾壓了這幾款游戲。