原本很多玩家在看過《暴風行動》的演示后,都是驚嘆于新時代zeus平臺的強大機能。
可看過《使命召喚:現代戰爭》的這簡單二十秒演示后。
所有玩家都懵了。
“臥槽,這個畫面直接把暴風行動爆了啊!”
“如果不是知道陳旭不會玩縮水,預告騙這種東西,我一定以為這特么就是CG!”
“我的天!這特么也太震撼了,難道說寰宇的機能比zeus強大這么多!?”
很多玩家都是一陣驚嘆。
包括一直有關注的游戲業界設計師看到這一幕,同樣也是驚了一下。
畢竟其中的差距太明顯了。
而對于他們這些游戲設計師來說,zeus跟寰宇的性能,他們都研究過。
基本上差不了太多。
所以也很清楚《使命召喚:現代戰爭》這個畫面到底意味著什么。
不過在短暫的驚訝過后,霍華德華沙跟業內的游戲設計師,基本上也弄明白了星云游戲到底是如何做到的。
無非就是集中主機的性能,進行線程關卡的制作。
但問題來了,這樣做的話必然就會出現讀條的情況。
如同暴風行動實際上也需要進行讀條,但卻可以通過即時演算的渲染代替,而《使命召喚:現代戰爭》就不一樣了。
這種程度的機能集中,雖然新版VR所使用的硬盤型號跟特殊處理過的優化讓速度非常可觀,但一個地圖至少也要擁有20~30秒左右的讀條時間,這種情況下在切換關卡地圖的時候,玩家的體驗也會被割裂。
所以星云游戲這是犧牲了玩家的流暢度,提升了畫面表現力?
很多業界設計師也是恍然大悟。
………………
至于此時此刻的陳旭,正在進行游戲的內容測試。
游戲中的陳旭正趴在地上,瘋狂的掃射著四面八方的敵人。
子彈擊打在土地上,將青草擊碎,同時帶起飛濺的泥土。
血液將泥土跟綠草染紅。
槍支架在土地上,則會留下一個淺淺的凹坑。
這是游戲中的一個關卡,而陳旭在游戲里面扮演的是普萊斯隊長。
前世原版游戲中,玩家能夠扮演普萊斯的關卡只有兩個。
一個是回憶的關卡,非常經典的狙擊關:雙狙往事。
還有就是游戲大結局的一關。
不過相較于游戲中,其實還是有一個坑的。
前世動視屬于挖了坑,但自己不填。
倒是有狂熱的粉絲玩家拍攝了一個微電影,用來補全這一段的劇情,并且受到了官方的高度認可,直接表示拍的不錯,就當我們的正式劇情了。
石首魚行動,或者說王魚行動。
所以在游戲中,陳旭也是正式將其加入了進去。
作為第一部最后的彩蛋內容。
至于為什么放在第一部的最后。
因為從時間上正好能夠跟第二部對的上。
第二就是游戲采用三部曲的模式,其中第二部的謝菲爾德與第三部的馬卡洛夫,其實都是聯系在一起的,而且時間線都是接著的。
只有第一部被分割了開來,這不得弄點吸引錨,將玩家勾住?