“我這么脆弱的么?”
游戲重新讀檔到之前的進度,不過好在并不遠,差不多就是十秒鐘左右的路程。
但關鍵是張義感覺到有一點懵圈的地方,那就是這小兵AI的準度也太高了吧?
這一下子就讓他想到了《彩虹六號:圍攻》里面擬真難度的獵恐模式。
眼下這《使命召喚:現代戰爭》感覺完全不輸啊!
重新復活之后,這一次張義沒有莽上去了,而是躲在掩體后面,等著武裝直升機幫助他們清除掉二樓上的敵人。
然后再攻入貨輪的內部。
“格里格斯、瓦爾卡夫特,顧好我們的后方,其余人跟著我。”
“收到長官!”
伴隨著清除掉了甲板上的敵人后,普萊斯下達命令。
這種體驗給張義一種很帶勁的感覺。
尤其是進入到貨輪內部之后,普萊斯隊長還會跟隊友各自搜查貨輪中的每個角落,確保他們在前進的時候,屁股后面不會突然冒出來敵人。
“這才是精英化的部隊啊!”張義不由得一陣感慨。
這跟他以前玩過的很多劇情向的FPS完全不同。
以前玩的那些個FPS游戲,基本上隊友都是屬于那種講述故事劇情脈絡,然后打起仗來人都看不見的工具人。
但是《使命召喚:現代戰爭》目前給張義的感覺,那就是氛圍塑造的太好了。
而且身邊的隊友也特別可靠。
唯一要說有什么點不好的地方,那就是張義覺得這老兵難度實在是太真實了。
秉承著以往打FPS游戲,尤其是單人劇情游戲的經驗。
張義看見了敵人就是端著手中的槍沖上去,然后他的屏幕就變成了紅色再然后就是灰色。
一則名人名言就出現在了他的眼前。
太特么真實了!
就跟打《彩虹六號:圍攻》一樣,稍微被打中兩槍這人就沒了。
我沖了!一槍倒了,有什么好說的?
當然如果他不沖的話,那游戲身邊的隊友,簡直各個猛的不想話。
例如在貨輪關卡穿過了一個狹隘的通道后,中途他被箱子后面躲著的敵人陰了兩三次。
最后來到了一扇只能夠容納一個人通過的門前。
在這里他死了好幾次,于是就躲在門后面準備一點點偷人。
因為游戲里AI打他并不是瞬間秒,而是一槍紅、兩槍喘氣,運氣好的話這第三槍還能扛下來。
當然如果中了四槍,那一定是名人名言眼前閃。
有著喘氣回血的設定,相當于游戲里他就是無限的血。
可在門口停留過久,這游戲里的NPC隊友,一個個簡直是猛地不想話。
閃光彈、手雷齊出,一下子就將敵人給殲滅了。
他躲在后面出了開兩槍,配合一下氛圍,這簡直是跟打醬油的一樣。
而且相較于前世的話,針對于《使命召喚:現代戰爭》陳旭還是就關卡表現上面修改了一些。
因為本身前世《使命召喚:現代戰爭》是07年的一款游戲,如同關卡設計可能依舊優秀,就如同馬里奧中的1-1這個關卡設計充滿了大量心理暗示,包括帶著問號的吸引錨磚塊等。
但關卡設計優秀歸優秀,可同樣也存在技術力落后,而無法更好表現的桎梏。
原本前世的現代戰爭里面,敵人其實是有一個規定的巡邏區域,例如你在A點狂轟亂炸。
可只要你沒有步入B點,那就永遠無法接觸到B點的敵人,對方完全不會做出任何的反應。
還有在特定的關卡中《使命召喚:現代戰爭》的敵人是無限刷新。
只要你不推進劇情,那么你可以在原地打死一個師的敵人。
所以在這一塊,陳旭則是讓AI顯得更加智能,而且這也是目前星云游戲最擅長的技術。
當然這樣也帶來了一個現象。
那即是在老兵難度下,玩家完全可以靠隊友。
游戲中張義操縱著自己所控制的肥皂,一個滑鏟躲到了金屬箱子后面,透過掩體看著周圍的隊友浴血奮戰,然后自己在后面加油鼓氣。
動作上面,陳旭也是相較于原版進行過許多的優化,讓游戲變得更加流暢。例如大多數FPS游戲里面必備的滑鏟。
“蓋茲老哥好槍法!”
“隊長牛逼!”
“格里格斯厲害啊!”