陳旭繼續說道:“此外,如同《使命召喚:現代戰爭》一樣,對于畫面的表現不能夠敷衍,必須是目前最頂尖的畫面表現。”
“游戲中的每一處風景,都能夠當成壁紙海報一樣,除此外還有各種各樣的細節互動。”
“同時還有演出這一塊,跟《使命召喚:現代戰爭》一樣,需要注意臉部的細節,這就不復述了。”
“光線照射下鏡子跟水面會反射對立的景物,天空中的云會隨著風的朝向而飄動,陽光也會隨著天氣跟時間的變化而變化。”
“雨水也會伴隨著風的朝向而飄動,并且雨水跟暴風雪不能夠是一成不變的大小。”
“玩家的角色根據進食的多少將會呈現出胖瘦,穿的少玩家會感到寒冷,穿的熱會感到炎熱。”
伴隨著陳旭的話,團隊中的眾人全部都驚了。
這要求未免也太可怕了吧!
而且這是炫技!?
“沒錯,就是炫技!作為寰宇VR的護航游戲,我們需要展現出新世代VR機能的強勁,炫技這是很符合游戲部規劃的一件事情。”陳旭理所當然的說道。
“可陳總,可這些內容對于游戲的玩法并不會有太多的影響吧?”有人提出了一個疑問。
畢竟有多少玩家,能夠閑著沒事做去研究這些細節呢?
甚至很多玩家,可能通關之后,都不會發現這些細節。
聽見對方的話,陳旭笑了笑:“玩家不會主動發現,難道我們不會主動披露么?”
“至于為什么要做這些?因為《荒野大鏢客》是劇本類的開放世界游戲。”
“一個栩栩如生的西部世界,然后在這個世界里面名為亞瑟摩根跟范德林德幫曾經在這片土地上發生過一段故事。”
“我們講述的是這個故事,但這個世界需要給玩家感覺真實存在。”陳旭笑著解答。
開放世界,需要的是開放還是世界?
前世無論是游戲業界的諸多大牌設計師,又或者是玩家都是公說公有理婆說婆有理。
但至少在《荒野大鏢客》這款游戲上,有一個很明確的定調,那就是這是一款講故事,從某種角度來說,《荒野大鏢客》其實并不自由,因為你在進行主線任務的時候,并不能夠干其他事情。
不能中途離開或者干什么,你只能夠去做任務,這反而更像線程式的游戲。
但制作團隊偏執的在講故事前一定要打造出一個世界的游戲。
而這也讓這個原本應該是線程故事的游戲,變得一下子看似自由了起來。
聽著陳旭的話,眾人也是恍然,不過隨之而來的還有新的問題。
“但陳總這樣做的話,打造一個無縫銜接的世界,對于目前的機能是一個很大的要求。”眾人看著陳旭說道。
這是一個非常至關重要的問題。
《使命召喚:現代戰爭》的畫面那么優秀為什么?
因為讀條界面隱藏在了過場CG中。
可《荒野大鏢客》不一樣,按照陳旭的說法這會是一個開放無縫的世界。
所以游戲必然不可能采用放CG的辦法了。
“開場讀條與游戲中的資源加載,根據玩家的游戲進度,進行一定范圍資源的讀取加載,剩下的在游戲中慢慢加載,玩家的使用的交通工具主要為馬匹,在速度上來說完全足夠。”
“而乘坐馬車以及火車或者快速旅行,則可以使用播放動畫的模式,進行一定范圍的加載。”陳旭看著眾人說道。
這一塊他也早有思量。
“可陳總這樣在游戲開始前,玩家需要花費大量的時間進行游戲內容的加載,一分鐘甚至可能達到兩分鐘。”秦毅等人都驚了。
大家不是不知道可以這樣做,可最關鍵的一點,那就是完全沒人敢這樣做啊!
游戲開始前讓玩家加載等待這么長時間?
“為了游戲的品質,必然有所取舍。”陳旭搖搖頭說道。
會對玩家有影響么?
肯定會有,不過在陳旭看來這一塊的影響,相較于總體游戲到時候的品質,顯然是后者更加重要。
而且也并不是完全沒有補救的辦法。
例如將等待的界面中加入一些可玩的內容呢?