不過這也是次年的計劃了,至少在下半年對于陳旭而言,主要的精力就是放在下一款switch上的獨占游戲中。
而這款游戲的話,自然就是《塞爾達傳說:曠野之息》了。
之前并沒有選擇這款游戲,而是讓《超級馬里奧:奧德賽》作為首發護航作。
也是有一些原因的。
第一個自然就是開發時間不怎么夠,因為在體量上來說要大不少。
第二點那就是開發《塞爾達傳說:曠野之息》的話,需要投入不少的資源,例如針對于塞爾達中物理引擎的適配,跟switch開發平臺的適應。
在前世的話,如果說開放世界類游戲,一定要選擇一個龍頭老大的話。
在17年,可能所有人都會投票給美國大仲馬的《三個火槍手》。
因為它就是那樣的出色,它就是象征了開放類世界游戲的一個金字塔。
但在17年之后,一切就都變了。
雖然《三個火槍手》依舊高高在上,依舊是開放世界類游戲的金字塔。
可原本只有它一人高高在上的尖塔頂端。
又多出了一個存在,一個帶著綠帽子拿著劍與盾的勇士,它就是《塞爾達傳說:曠野之息》。
重新定義了開放世界類游戲的設計。
這是游戲業界給予《塞爾達傳說:曠野之息》的評價。
在這款游戲出現后,很多玩家稱呼這個世界上面有三種開放世界游戲。
塞爾達、三個火槍手跟其它開放世界。
作為一個擁有三十多年歷史的IP游戲,塞爾達傳說創造過無數的輝煌。
從2D時代定義了一個合格的ARPG到底該怎么做,他是第一個擁有保存進度和讀取存檔功能的游戲。
而到了3D時代的時之笛更是被譽為有史以來最偉大的游戲之一,因為他的相關設定影響了無數后來的游戲,操作、UI界面、還有玩法都是如此。
在后面的風之杖、梅祖拉的假面、縮小帽、黃昏公主、天空之劍等等,幾乎每一作都有異常獨特的地方。
更加夢幻如童話一樣的風之杖、縮小帽;更為怪誕與黑暗的梅祖拉的假面;以及首個偏向寫實美術擁有最美塞爾達的黃昏公主;還有配合著wii平臺體感玩法的天空之劍。
但是各有特點,但卻始終無法達到時之笛的一個高度。
在所有人都認為時之笛,就是這個系列巔峰的時候。
曠野之息應運而生,而它的誕生就如同之前的稱贊一樣。
重新定義了開放世界類的游戲。
‘塞爾達天下第一!’
對于這一款游戲的粉絲而言,他們粗暴的喊出了這一句口號。
而無論是這一作游戲的品質,還是整個系列的影響,都可謂當之無愧。
甚至曠野之息的出現,讓一些玩家戲稱買游戲,竟然還送一個switch簡直太劃算了。
這就是《塞爾達傳說:曠野之息》的一個魅力。
對于陳旭來說,接下來為switch打造一款足夠有代表的大作。
野炊顯然是獨一無二的選擇。
另一點的話,那就是《塞爾達傳說:曠野之息》這款游戲,相較于塞爾達傳說系列的故事劇情。
它的一個時間線是單獨羅列出來的。
不屬于系列中,原點線、敗北線、勝利線中的任意一條。
這對于游戲的一個開發也十分有利。