而在游戲設定中的世界中,一共有四種不同的元素‘地水火氣’,通過尋訪遠古的遺跡跟墓穴找到四把元素之劍拯救世界。
除此外還有其余一些大大小小的游戲廠商,分別也推出了各自的項目。
一時間一大波游戲似乎就要襲來,對于這些各大游戲廠商公布的新項目,玩家們也都是討論了起來。
但討論著討論著,很快玩家們也討論到了游戲類型的一個發展。
主要也是因為這些即將發布的游戲,幾乎清一色都是開放世界。
顯然這些游戲廠商都是受到《荒野大鏢客:救贖》跟《塞爾達傳說:曠野之息》這兩款游戲的影響。
開放世界,可以說十款游戲里面有八款游戲都要掛上這四個字,仿佛不掛上就不算游戲一樣。
究其原因就是因為開放世界有獨天得到的優勢。
開放世界的一個設計,最直觀的地方就是讓玩家的游戲時間變長。
顯得自己的游戲內容十分豐富,物超所值。
所以不管是大游戲廠商還是小游戲廠商,不管是FPS還是ARPG,幾乎都沉迷于開放世界的這個設計理念無法自拔。
………………
陳旭同樣也在討論。
不過討論的對象不是普通的設計師,而是阮寧雪還有楊忻她們。
“開放世界會成為主流?當然不可能。”陳旭笑了笑搖搖頭說道。
“誒?”阮寧雪還有楊忻看著陳旭等待著解答。
不過接下來回答的并不是陳旭,而是一旁的孟佐。
作為一個游戲設計師,加入星云游戲之前他也是在網龍負責過幾款大作,自然有自己的簡見解。
孟佐解釋道:“其實目前市面上很多開放世界的游戲,只是徒有其表而已,地圖大而空,同時游戲的關卡節奏設計也完全是凌亂,更多的還是借著開放世界想要蹭一波熱度。”
話音落下,陳旭也點了點頭:“沒錯,目前很多的開放世界,只是加入繁多的收集要素、重復的玩法,以及嚴格控制的數值道具,嗯,可以說是相當的公式化。”
“之前是因為開放世界的理念才誕生,玩家并沒有玩過太多這一類的游戲所以感覺到很有趣。”
“但實際上去年騰華的《亂世梟雄》還有網龍的《暗影行動:荒原》雖然賣的還行,可從玩家后續的反饋來看并不好,如果現在這一批開放世界還是以這種公式化的模式來做,我并不看好。”陳旭搖了搖頭說道。
平行世界在這一塊跟前世還是有區別的。
因為科技更發達的緣故,游戲制作周期也更短。
這也導致玩家在同期類玩的游戲更多,同類的既視感也就更強。
“開放世界類型會成為一個大的方向,但肯定不會成為主流,而且線程式的游戲有更獨天得到的優勢。”
“精巧的關卡設計,不追求開放世界而將所有資源性能投入到美術表現,配合VR的沉浸體驗敘事,線程式游戲的突出點非常的明顯。”陳旭解釋道。
“那陳總,咱們下一款游戲是開放世界還是線程?”旁邊的秦毅好奇的朝陳旭道。
“其他游戲廠商都做開放世界,咱們這一次就不湊熱鬧了。”
“新項目的話,將會是一款動作冒險類型,以尋寶為題材的游戲,一個尋找傳說中大海盜寶藏的故事。”
陳旭伸了個懶腰,笑了笑。