會議室里面,眾人都是坐在自己的位置上。
大屏幕上面,顯示出項目的名字《最后生還者》。
對于這個項目,大家都并不是很陌生了。
之前近一個月的波士頓之行,期間對于這款游戲大家都已經有所了解了。
“題材跟內容,這一塊我就不細說了,但雖然是喪尸與病毒的題材,可這兩個都不是游戲的核心元素。”
“這款游戲真正重要的是互動。”陳旭看著眾人說道。
“互動?這是開放世界么?”秦毅露出了些許驚訝的表情。
互動,這個詞匯或者說是內容,大家也并不陌生。
《塞爾達傳說:曠野之息》《荒野大鏢客:救贖》等游戲,大家都在細節上面扣的死死的,為的就是互動。
“不,這會是如同《神秘海域》一樣的線程敘事。”陳旭搖了搖頭說道。
“這款游戲中的互動,跟《荒野大鏢客:救贖》這些開放世界互動是不同的,而是情感的互動。”陳旭繼續說道。
前世的《最后生還者》為什么能夠獲得那么高的贊譽?
精彩的故事劇情?
這只是其中的一個方面,更重要的一點那就是游戲對于互動的詮釋,或者說是電子游戲與玩家情感的互動。
前世如果將各個游戲命名為開宗立派的祖師,時之笛定義了3D游戲、合金裝備定義了電影敘事游戲、那《最后生還者》就是定義了互動式游戲該如何呈現。
如同業界對于這款游戲的評價:‘它的出現重新定義了游戲呈現的上限’。
游戲中的每一個場景每一個劇情,可以說都是讓玩家代入角色,并且跟游戲中的角色建立感情而設計的。
當這種感情被提升到了新的高度,無論做出了初看之下多不可思議的舉動,都一切變得順理成章了。
交互從始至終都貫穿整個游戲,游戲的每一個操作都需要玩家親自去行動,游戲的每一段劇情都需要玩家親自的經歷。
“角色與角色間的互動反饋。”聽著陳旭詳細的解釋,很快眾人也理解了其表達的意思。
“沒錯,同時在《最后生還者》中,我們還要進行更多的克制。”陳旭接著說道。
有一些夸大的說,前世如果要提起PS3上必玩的一款游戲,那么毫無疑問《最后生還者》首當其沖,甚至不僅是在PS3上,哪怕到了PS4的時代同樣也是如此。
如果單從玩法、題材、乃至于劇情來說,其實《最后生還者》都并不亮眼。
畫面表現有比它更出色的游戲、玩法有比它更新穎的游戲,劇情同樣也有反轉更為震撼的游戲,至于快被用爛的喪尸題材就更不用說了。
而這款游戲最核心的點,那就是能夠讓玩家切身的在互動中,體驗到角色的情感與羈絆到底是如何建立的。
它最大的魅力就是來源于本身游戲的互動性,不安與未知在游戲的旅途中不斷的施加在玩家身上,并在結尾處爆發。
并不是沒辦法做出宏大的場面,而是一種克制。
講完《最后生還者》的大方面的概念稿,陳旭也是在細節上面跟團隊眾人進行規劃
作為一款推出在寰宇VR上的游戲,顯然還是有許多地方需要調節的。
例如氛圍,原本的游戲在面臨跑者等變異感染者的時候,大部分的場景都是偏暗的,同時氛圍也是比較的一個壓抑。
而在游戲里面,潛行是主要的核心玩法之一。
這些內容放在屏幕上展現倒是還好,可如果在VR的表現下,那就有大問題了。
畢竟《最后生還者》的核心點,可不再與恐怖上面。
壓抑與緊張不安的氛圍,前期稀缺的物資,小心翼翼的潛行,這只是為了讓玩家更好的沉浸到游戲背景下。
而不是為了帶給玩家恐懼。
包括游戲里面的背景其實某種程度也是弱化了恐懼感,比如災難下的世界并不是充滿了血漿,而是真菌的蔓延感染。
人類變成了可怖的怪物,但整個世界被綠色的植被瘋狂的蔓延。