項目工作室里面。
《DOTA》的研發大部分內容已經完成了,地圖還有游戲機制,包括英雄跟裝備。
只有一些細節上的內容需要進行慢慢的調整,以及額外的飾品內容。
不過雖然是半成品,但整個團隊里面的成員,卻經常在休息的時候打兩把《DOTA》,美名其曰進行對游戲的測試。
“別怕!我們全是范圍技能他們上不來高地的!”
“不是,這游戲要拆掉對面基地才算贏,咱們守100分鐘也贏不了啊!”
“我來先手,我把鞋子丟商店出了把跳刀!拉誰?說話!”
“拉個最好殺的!”
“艸!要你拉個最好殺的,沒讓你拉小兵啊!”
“忻姐快跑!別站在那發呆了!猛犸要拱人了!”
“為什么不BAN猛犸?!老孟他就這英雄跟那個西瓜皮潮汐獵人厲害啊!”
“沒事,沒事!他們變體精靈波高地了!后排也被我斷了!殺變體精靈!”
“別慌!我還活著!看我一個打五個!我就跟你們五個人打了,怎么了?”
“溜他,玩他!來呀來呀,來打我呀!”
辦公室里面,眾人的情緒非常激動。
翻盤跟被翻盤僅在一瞬間,而這就是DOTA這一類游戲最大的魅力所在。
同樣跟最初的DOTA相比,關于位置上面陳旭也是放入了設定跟教學里面。
一開始的DOTA其實并沒有什么大哥跟輔助的說法,但有時候這種沒有明確分工帶來的情況,反而會讓游戲陷入到了一個相互甩鍋的情況。
例如一局里面出了五個需要經濟的carry大哥,除非硬實力比對面強否則能贏是個鬼了。
而這種情況下,每個玩家都會認為自己才是正確的,這反而會讓游戲陷入無盡的爭吵。
但分工明確后,則就很簡單了。
當然只是建議而已,畢竟英雄位置的搖擺這是DOTA最大的特色之一了。
不同的英雄,不同的情況,所擔任的身份也不同。
不過就目前為止,基本上所有人都還停留在一個初級階段,完全是按照著新手建議來進行游玩的。
大家懂得補刀跟反補的重要性,明白各個裝備的效果以及英雄的技能,但更深層次的內容還有細節方面的內容基本上等于零。
例如中路卡兵讓兵線靠近己方高坡,邊路拉野控制兵線,定時囤野有效利用中立資源,這些理解基本上大家都不清楚。
當然大家更多的是進行對英雄的吐槽。
“陳總,這不科學!你讓我選這個英雄的時候,明明告訴我這英雄手長,有控制有位移有爆發,還有清兵刷錢技能,但為什么這玩意是打輔助的?而且玩法還這么猥瑣?”
作為團隊中已經連輸三把,強烈要求給自己申請一個場外援助教練的楊忻,一臉蛋疼的看著屏幕上的小推車三兄弟。
工程師!一個她以為是無情CARRY機器,但卻跟現實完全相反的英雄。
“咳咳……DOTA有的只是位置分工而已,誰讓你被分配到了輔助位。”陳旭輕輕咳嗽了一聲。
“但這也太猥瑣了!我都蹲著兩分鐘了,再蹲下去都要被系統檢測掛機了,而且這英雄太沒意思了。”吃了一個身上的凈化藥水,又埋了一個雷的楊忻吐槽。
“中路,準備引爆了。”聽著楊忻的話,注意到小地圖的陳旭提醒。