控制著奎托斯揮舞著鏈刃,清完了海船甲板上小怪,張義還有一些意猶未盡。
掀開加班上的隔板,張義控制著奎托斯進入到船艙內部。
下一秒海船發出了猛烈的搖晃,而伴隨著海浪的波動,整個海船劇烈搖晃了起來,同時海水從破口處涌了進來。
而更讓張義震撼的地方,那就是在船艙內部一只類似海蛇的碩大頭顱出現在他的面前,這海蛇的頭顱身上覆蓋著層層疊疊的鱗片兩腮還有魚鰭,只見它猛地張開大口向著奎托斯而來,并發出了一聲怒吼。
于此同時屏幕中出現了怪獸的名稱:海德拉,以及boss戰的血條。
“這就要開始boss戰了?這么快?上來就要打boss?”
張義有些驚訝。
大型BOSS對于他這個游戲玩家來說也見識過不少了。
黑魂里體積龐大的BOSS,還有怪物獵人世界里面的滅盡龍、冥燈龍、黑煌龍、以及熔山龍,以及《魔獸世界》中各個副本里的BOSS體型也相當龐大,所以海德拉的造型雖然震撼可卻也沒讓他驚艷。
讓他感覺到比較爽的地方,那就是《戰神》中控制著奎托斯鏈刃砍在BOSS身上,那刀刀入肉的感覺。
同時配合上簡單難度,雖然被攻擊到游戲里的奎托斯也會掉血,但卻完全沒有致命威脅,簡直爽的不行。
很快面前的海德拉就被張義打掉了三分之一血,而這時候這海德拉的頭顱嘶吼了一聲,再度襲來。
不過這時候出乎張義意料,那就是游戲中的畫面進入到了一個子彈時間。
一個提示出現在他的面前。
“QTE的玩法么!”
所謂的QTE是一種比較原始的戰斗模式,在游戲過程中玩家要對游戲畫面上的按鍵迅速作出反應,并按下相應按鍵角色就會用出華麗的終結技。
在早期動作類游戲中,QTE是被廣泛應用的。
最大的優勢就是可以用來表現一些特制的戰斗動作,讓戰斗更加緊張刺激、富于視覺沖擊力。
當然這也是一把雙刃劍,例如反例阿修羅之怒,就是將QTE系統用崩了的典型,以至于讓玩家稱之為QTE之怒。
同時伴隨著游戲的發展技術力的提升,所以QTE的玩法也逐漸的落伍了,包括前世的《新戰神》里就做出了很多改變。
雖然還有qte元素,可已經并不是主要的了。
可盡管qte的機制缺陷很多,但同樣也有可取之處,那就是給予玩家更身臨其境的體驗,尤其是配合上VR的平臺。
恰到好處的QTE,反而會讓游戲體驗更精彩。
所以陳旭選擇在《戰神》的這希臘三部曲里面保留仍舊保留qte的機制。
不過就不是以前世的方式來表現,而是用更獨特的一個操作模式來保留。
除此外針對于游戲內容的話,陳旭也做出了很多,例如刪除掉大量沒什么必要的雜兵戰,跟一些不必要的解謎內容。
《戰神》作為ACT游戲一直以來都是有各種解謎,主要的原因就是內容不足解謎來湊。
包括前世擊敗了《荒野大鏢客:救贖》的《新戰神》里。
解謎也是讓很多玩家腦殼疼,尤其是大部分的解謎就是看眼力,一個敲鐘將許多玩家折磨的腦殼發痛。
作為一款爽快暴力的游戲,繁瑣的解謎反而會讓玩家有一種出戲的感覺。
畢竟《戰神》又不是《神秘海域》這種尋寶冒險題材的游戲。
至少從代入感來說,讓奎爺解謎絕對沒有虐殺各種龐大的怪物跟眾神來的刺激。
所以在游戲中,除了一些展現規模宏大的場景,還有眾神所在地殺機的陷阱外,例如推箱子趕路的解密陳旭也是選擇進行淡化。
當然圈圈叉叉方塊三角的榨紅魂小游戲,作為極致暴力體驗過后的緩沖調味劑,對于年輕時的奎爺來說還是有一些必要的。
按照系統出現QTE的提示,張義迅速完成。
只見游戲中奎爺身上的肌肉開始顫抖,隨后在奎托斯的一聲怒吼中,竟是雙手直接抵住了海德拉的上下顎,然后猛地往旁邊的船艙墻壁上狠狠砸去。
接著奎托斯一躍而起,手中的鏈刃直接插入了海德拉的頭顱正中央。
隨后借著鏈刃的鎖鏈奎托斯在空中回蕩環繞,鏈刃的另一頭刺入了海德拉的眼中。
血液從海德拉頭顱上的傷口里迸射出來,就如同是血雨一般。
而游戲中BOSS的血條也少了三分之一。
遭受到如此重擊的海德拉,發出一聲痛苦的嘶吼聲,一只眼睛已經被奎托斯的鏈刃給插爆,而另一只眼睛則死死的盯著奎托斯。
一聲怒吼海德拉的腦袋猛烈的晃了一下,傷口處血液再次迸射出來。