而人一旦著急的話,很容易忽視掉一些東西,何況這還是一款VR游戲。
“篝火可以在游戲一開始就通過引導,讓玩家知道該怎么操作,至于找不到東西的話,那就要靠游戲的又一個亮點——求生視覺。”
在白板上寫下這四個字后,荀澤繼續開口說:“當玩家開啟求生視覺后,視線中的所有東西都會變成黑白,只剩下有用的東西會發出顯眼的金光,這玩家總能看到了吧!”
小伙伴們聞言都是心中感嘆:“游戲竟然還能夠這樣設計!”
不僅一下子解決了很多問題,還能真正意義上地讓玩家“眼前一亮”!
不怪小伙伴們驚訝,水藍星的游戲還沒有出現類似“求生視覺”的玩法,一般都是把有用的東西設計得盡可能鮮艷,跟周圍有著明顯的區分,讓玩家一眼就能看到。
而其他的動作冒險游戲,又沒有荀澤說的這般貼近現實,所以玩家在沒有任何緊迫感時,只要耗費一點時間仔細找的話,還是能夠找到東西的。
“求生視覺不僅能夠看到有用的材料,還能看到一些地形的特殊性,以及敵人的狀態等,方便玩家做出選擇。”荀澤繼續解釋說。
這一次小伙伴們只是認真地低頭記筆記,沒有人問任何問題。
沒有人問問題,荀澤就繼續說道:“游戲中除了劇情需要,要求玩家必須正面戰斗外,在其他場景就不要限制得太死。”
“荀哥,不正面戰斗的話要怎么解決敵人呢?”丁繁鑫問道。
“潛行暗殺。”荀澤說到這里,喝了一口檸檬水潤潤喉嚨后接著道:“玩家可以爬上樹,等敵人進入刺殺范圍后,從樹上一躍而下,將敵人一擊必殺。
還能躲在灌木或者草叢里,慢慢靠近敵人并從后方將敵人殺死,也能利用弓箭對落單的敵人進行遠距離的無聲狙殺。”
“嘶……還能這樣啊!”丁繁鑫是一臉的驚訝。
目前水藍星的動作冒險游戲,在戰斗的時候都是正面硬剛,要么是冷兵器砍得敵人血肉橫飛,要么是槍炮配上各種爆炸,營造出一種大片的既視感。
像勞拉這樣通過暗殺來解決敵人的玩法,小伙伴們還是第一次聽說。
“當然。勞拉畢竟是一名小姐姐,正面不一定打得過五大三粗的敵人,所以通過潛行跟暗殺來解決敵人不是很合理么?”荀澤笑著說。
小伙伴們紛紛點頭,顯然很是贊同荀澤的這種說法。
“而且不是所有的玩家都喜歡跟敵人正面硬剛,我們加入潛行跟暗殺,也能滿足更多玩家的習慣不是么?”
“荀哥你說的對!”丁繁鑫帶頭附和,就差站起身鼓掌了。
“好。既然說到戰斗了,那么我就來說一說戰斗中的另外一個亮點——呼吸回血。”
荀澤又在白板上寫下“呼吸回血”四個字后,發現小伙伴們的表情都有一些呆滯。
“怎么了?僅僅是聽到這名字就有問題了嗎?”荀澤笑著問。