二月二十四號,星期五。
《守望先鋒》的開發進度依舊是有條不紊,順帶一提,《歸來》的熱度依舊不低,玩家們為了激勵荀澤,讓他整出更多更好的CG,紛紛慷慨解囊,在蒸汽朋克游戲平臺上購買游戲,特別是荀澤的游戲。
因為這個原因,本來預計銷量在五百萬份左右的《艾迪芬奇的記憶》,銷量已經突破五百五十萬份,并且正朝著六百萬份一路狂奔,估計這個月就能達到這個銷量。
這讓很多人不由得感嘆,荀澤不愧是打破了圈內諸多紀錄的人,一款不被大家“看好”的游戲,就因為一點點助力,銷量當場起飛。
而且起飛得讓人是心服口服,畢竟要是《艾迪芬奇的記憶》是一款爛游戲,又怎么會有那么多人愿意買單呢?買其他的游戲不也一樣么?
很多同行則是慶幸當初沒有出面陰陽怪氣,否則現在肯定會被“啪啪啪”的打臉。
蒸汽朋克游戲平臺的其他游戲設計師也都紛紛沾了光,很多玩家都買過荀澤的游戲,即便再買一份也沒有朋友可以送。
然后他們想到,荀澤還是蒸汽朋克游戲平臺的副總,那么給蒸汽朋克游戲平臺送錢,不就相當于給荀澤錢么?
于是他們把蒸汽朋克游戲平臺看起來不錯的游戲都買了一遍,讓不少游戲設計師的游戲銷量達到了他們想都不敢想的成績。
聽說很多游戲設計師已經不在桌上放招財貓了,而是放上了荀澤的照片,并且還是荀澤cos白雪的照片!
在《守望先鋒》制作期間,荀澤時不時會打上幾盤《泰坦》,了解一下《泰坦》的環境,還有了解玩家的體驗等。
知己知彼,才能百戰百勝!荀澤表示這絕對不是在摸魚。
經過這段時間的廝殺,荀澤已經打上了鉆石段位,正在沖擊大師,不過隨著段位的提升,荀澤發現游戲是越來越難,體驗也越來越差了。
他不是凍雪游戲公司的粉絲,更沒有所謂的情懷在,因此沒有粉絲濾鏡,更能清楚地感受到《泰坦》的缺點。
特別是他還曾經玩過原來世界的《守望先鋒》,被游戲虐過不知道多少次,因此在玩到《泰坦》時,他總有一種熟悉的既視感。
并且這種既視感正越來越強烈,并且還朝著更壞的情況發展。
在鉆石段位之前,荀澤還習慣補一下位,選隊伍中沒有的位置,勝率更能保持在60%左右,但在上了鉆石位后,他補位基本上就沒有贏過,勝率也跌到30%左右。
有的時候十局排位賽打下來,能贏一場就算是運氣不錯了。這已經不能算是坐牢,而是把牢底坐穿了。
勝率會這么低,倒不是他沒開“頭號玩家”操作不行,而是組野隊的話隊友間沒有任何配合,都是各打各的,這個時候就很看重輸出位玩家的技術了。
如果輸出位玩家拉胯,或者不好好玩的話,那么這局對戰基本沒有獲勝的可能。
并且輸出位的玩家還要反過來罵其他隊友不好好玩,特別影響其他人的心態跟游戲體驗。
《泰坦》這款游戲在設計之初,就說要盡量削減玩家的負反饋,因此設計了諸如傷害共享這樣的游戲機制。
在游戲中,玩家是看不到自己跟隊友打出多少傷害的。
按照蘭福杰的說法,這個機制主要是為了照顧絕大多數的玩家,畢竟很多玩家的操作都很一般,若是狀態不好的話,很容易打不出傷害。
而若是把傷害區分得太過清楚的話,這些玩家很容易會被隊友抱怨,進而影響心態,導致狀態更加不好,形成惡性循環。
既然大家都是一個隊伍的,那么就應該有福同享有難同當,看不出誰的傷害高,誰的傷害低,不就不存在誰抱怨誰的情況了么?
聽起來確實挺不錯的,但這個機制卻造成另外一種情況,那就是有的時候,明明是坦克位跟后勤位的玩家合力,打掉了對手絕大多數的血量,然后輸出位玩家一發神經槍,正好打死了對手。
因為傷害共享的原因,這個人頭會算在輸出位玩家的身上,而坦克位跟后勤位的玩家卻是一點功勞都沒有。
而拿到人頭的輸出位玩家,會產生一種老子最強的錯覺,這種優越感一旦產生,隊友只要出現一丁點失誤,或者局勢上對己方不利,他就會覺得是隊友太辣雞,明明他都拿到這么多人頭了,還打成這個樣子。
很多輸出位的玩家在這個時候,就會打字或者語音直接開罵。