就是模擬這個過程而形成的。
在3D投影前,要對物體進行120°的3D攝影。看過3D電影的讀者應該知道,如果取下3D眼鏡觀看,畫面有重影而模糊不清。只是因為,銀幕上的畫面并不是一幅,而是兩幅角度不同的畫面疊加的效果。
為了模擬“雙目效應”,必須拍攝出偏左側的畫面和偏右側的畫面。在拍攝時,其實有兩臺3D攝像機同時工作,一臺偏向演員左側,記錄偏左的圖像;一臺偏向演員右側,記錄偏右的圖像,再通過電腦處理,將兩幅圖像疊加,便成了3D電影源。
完成攝影后,在放映室里,3D電影源投放在一定角度的銀幕上,觀眾需要帶上3D眼鏡觀看。仔細觀察3D眼鏡,會發現左右鏡片上有密集而細小的朝向不同的條紋。左鏡片是縱紋,右鏡片是橫紋。正是這些條紋,才能看到美妙的3D立體圖。
全息投影技術還需根據“雙目效應”,需要將圖像分解,讓左眼只看見偏左的畫面,右眼只看見偏右側的畫面,這樣才能使大腦產生遠近的判斷而生出立體感。
在放映時,偏左的畫面和偏右側的畫面所用的投射光是不同的,雖然顏色畫面一樣,但投影用的光的傳播方向是不同的,偏左畫面用的是縱波光(光波沿縱向傳遞),偏右畫面用的是橫波光(光波沿橫向傳遞),由于偏振光的特點縱波光只能穿過縱紋,不能穿過橫紋,因此,透過左鏡片,只能看見偏左側的畫面,同理與右鏡片。
由此,重疊的畫面被分解,左眼只看見偏左側的畫面,右眼只看見偏右側的畫面,由于雙目效應,便產生了遠近感和立體感。
具苗大壯了解全息投影技術是1947年,倫敦國匈牙利裔物理學家丹尼斯·蓋伯發明了全息投影術,他因此項工作獲得了1971年的諾貝爾物理學獎。
其它的一些科學家在此之前也曾做過一些研究工作,解決了一些技術上的的問題。全息投影的發明是蓋伯在倫敦國BTH公司研究增強電子顯微鏡性能手段時的偶然發現,而這項技術由該公司在1947年12月申請了專利。
這項技術從發明開始就一直應用于電子顯微技術中,在這個領域中被稱為電子全息投影技術,但是全息投影技術一直到1960年激光的發明才取得了實質性的進展。
此后全息投影技術開始進行了蓬勃發展,促使全息投影在短短的一段時間內就蓬勃發展的關鍵原因是低成本的固體激光器的大規模生產,如DVD播放機和其他的一些常用設備中所使用的激光器。
這些激光器對全息投影的發展也產生了極大的促進作用。這些廉價的體積又很小的固體激光器可以在某些條件下與最初用于全息投影的那些大型的昂貴的氣體激光器相媲美,因此使得預算較低的研究者、藝術家甚至業余愛好者都可以參與到全全息投影研究中來。
經常可以在科幻電影中見到一種三維的全息通訊技術,可以把遠處的人或物以三維的形式投影在空氣之中,就像電影《星球大戰》中的場面。另外隨科學的發展,所有的設備都采用小型化和精密化,而顯示設備
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卻無法與之相匹配,人類越來越需求一種新的顯示技術來解決問題。
目前的3D投影技術是半成熟狀態,所以想要達到電影《星球大戰》里的效果以目前的技術還是遠遠不夠的。