為了追求效率,這些設計圖,基本都沒有做什么修改。實際上,只要整體風格不要跟人家的游戲有太大的差別,問題就不會太大。
范哲在自己和米樂完成一部分設計的時候,就會將這完成的部分,直接導入到‘維度’之中,爭取不要浪費任何一點的時間。
在絕大部分的設計工作完成之后,他還跟米樂一起,完成了多張場景和人物的結合插畫。
這些插畫,其實就相當于這部要制作的短片的分鏡頭。而這些分鏡頭,將會和文字腳本一起,共同被‘維度’解讀,以完成整個短片的串聯,形成故事。
仍然是為了追求時間,這些分鏡頭,他們二人畫得并不怎么精細。
其實,對于一般作品來說,分鏡頭不精細一點關系都沒有。但是,‘維度’是另一種完全不同的存在。
對于‘維度’而言,就算是完全沒有分鏡頭,僅僅依靠文字腳本的描述,它也能夠完整的將整個短片給串聯、制作出來。
但是文字描述是有非常巨大的誤差的,同樣一個場景、動作,換不同的人來描述,顯然是會有一定的不同。完全通過文字腳本讓‘維度’去驗算,最終演算出來的東西,指不定跟預想之中的差距多大呢。
那么,一個詳細的分鏡頭,就是非常重要的了。
而且,分鏡頭如果畫得越加的詳細,那么‘維度’在進行動作演算的時候,就會越精準,而且越節省時間。
但想要畫出大量插畫級的分鏡頭……太難了。
不是畫不出來,而是太花時間。范哲自己現在畫一幅超精細寫實的插畫,加班加點一周也撐死出兩張,三張可能都搞不完。米樂不可能像是他這么拼,就正常的工作效率而言,一張用一到兩周的時間是很正常的。
如果需要大量分鏡的話,全畫成插畫級的作品,時間消耗會很大,還不如扔給‘維度’去演算。
就算有些結果沒有達到預期,范哲也沒別的辦法了。
不過,待到一切工作完成之后,看到最后的未渲染半成品的時候,他對整體結果大體還算是滿意。
‘維度’的演算能力還是非常靠譜的,三個主要角色的形象,在維度的演算之下,已經從原畫變成模型。
模型的細節非常好,放大仔細看看,布料、皮甲、金屬……各自的特點都已經清晰的展現出來了。
而在場景上,城堡的全貌完全還原了原畫中的設計,尤其是最重要的,也是動畫正片之中劇情**所在的那個宴會廳,所有的家具、擺設、以及裝飾風格,都顯得那么精致且寫實。
尤其值得一提的,是宴會廳上面的那個大吊燈。這個吊燈,范哲在畫原畫的時候就參考了許多家居設計大師做出來的燈具圖,畫出來的成品極具特色,顯得非常精美。
播放起來,范哲看到了在宴會廳的那場最終的打斗,整個動作設計流暢而完善。
這套動作,是他絞盡了腦汁,構想出來的。將其寫成文字,導入到了‘維度’系統之中,配合上一些分鏡頭的原畫,用于‘維度’在進行動作設計的演算的時候,作為指導。
雖然很流暢,但是并沒有達到范哲一開始構想的預期。那些有分鏡頭原畫的關鍵畫面倒還好,但是純粹依靠文字進行描述的地方,就只能純靠‘維度’系統,自行理解文字并演算了。
但文字的描述,是會有誤差的,這很難避免,也就導致了‘維度’演算出來的東西,跟范哲想的其實并不完全一樣。
未來,這個問題不是沒有辦法解決。比如說畫更多的分鏡頭插畫、比如說用更多更詳細更精確的文字去輔助描述。
毫無疑問,那會是個很大的工程,現在范哲并沒有條件去做。
不過,就現有的情況來看,整個動作的完成度也已經非常好了。至少,第一個利用‘維度’做出來的商業作品,能夠達到現有水準,范哲表示很滿意。
他相信,這玩意兒拿去給‘巨神游戲’交差,那肯定綽綽有余了。