“……整體的游戲模式,我們還是保留了第一部很多優秀的設定。比如說內功、武功的各種搭配設定、諸多門派的設定,以及內功突破和讀書之類的玩法。以及,全部NPC都有各自的性格、自己會演變整個世界,有自己的故事……這是我們認為我們這個游戲最有魅力的地方,有韻味的設定讓人能夠對這個武俠世界更有代入感;AI互動、推演時間,讓每一個玩家、每一次的游玩,都能夠產生一套截然不同的故事,這也是我們最自豪的地方。”
“但是我們也注意到了,像是讀書、修煉之類的地方,會顯得比較枯燥。”
“其實,在這里,之前我們也是有一些別的想法來做得更有趣一些的。只是,限于技術水平、資金投入,沒有辦法實現。現在,倒是沒有什么問題了。”
“同時,數值、玩法的優化,我們也有很多想法,我跟高以翔也討論過很多,這方面一定會優化的,讓不同的路線的玩法,都能夠找到自己的樂趣,而不會做太多的限定。”
“而最主要的,是在戰斗方面。上一部作品,由于開發難度限制,我們只能做一個簡單的戰斗系統,讓幾個紙片人,以即時策略式的方式來進行戰斗,可操作性還是有點太低了,導致了戰斗的樂趣減弱。在第二部中,我們想要做成真正的3D戰斗的模式。我們準備采取固定視角下第三人稱樣式,同時讓不同的功法的作用都體現出來,讓功法的搭配變得更有策略性,同時戰斗的玩法也會盡量做得更加酣暢淋漓。”
“在故事主線上,第二部我們也會盡量做得更有意思。上一部,很遺憾的只能讓玩家們打劍冢,打完七個劍冢、找完義父……主線流程總的來說還是太短了,玩完意思不多。在這方面,我們有很多地方可以加強,比如說相樞入魔的設定,入魔者做成一些類怪物的形態、做成BOSS樣式;比如加入更多類型的奇遇,以副本的方式來呈現;比如門派之間、正邪之間的恩怨……”
“另外,關于AI互動方面,我們也希望繼續強化這一點,每個NPC,根據立場、身份、性格、人物關系的不同,在AI演算之下會有更多的變化和不同,同時也不會那么僵硬化。同時,這些AI互動方面的東西,也應該跟劇情結合得更加緊密……”
……
茄子在范哲的辦公室里,給他說了很多。
他一開始在范哲的面前可能還是稍微有些拘謹,但是當話題漸深,聊得又是游戲策劃這個他最擅長、也是最喜愛的東西,也就逐漸放開了自己,講到后面越來越興奮了。
而范哲,全程都在很認真的聽著。
他也是一個游戲玩家,從童年的紅白機、街機開始,再到后面接觸到的各種PC游戲、主機游戲……
游戲,陪伴著他的成長、成熟,乃至于到現在也沒有放棄過。
而工作之后,他也是一直在游戲美術、概念美術這一塊混跡,是游戲行業的從業者,他不是不懂游戲的人。包括《太吾繪卷》這款游戲,范哲自己本身也玩過,并且有超過四十個小時的游戲時間。
這個游戲時間,對比很多重度玩家肯定沒得比,但是卻足以對一款游戲有非常深刻的體驗了。
在與茄子進行溝通的時候,他更多的是聽,但偶爾也會提出自己的一些意見和想法。
一番溝通之下,范哲最后說道:“聽起來還不錯,你們想要開發《太吾繪卷2》,公司總部一定是全力支持的,要多少的美術資源、技術資源,你說,我給;要招的那個專攻AI的人才,把他簡歷給人事那邊,只要薪酬要求不是太過分,就招下來。我對你們就一個要求,希望《太吾繪卷》的第二部,是一部更優秀的游戲作品。”