跟葉嘉懿的這番對話,于范哲而言,只是他這段時間的一個插曲。
他最主要的精力,目前幾乎全放在了《太吾繪卷2》這個項目身上。
在之前,他和鐘華兩個人通力合作,就已經將《太吾繪卷2》的大部分概念設計圖給做了出來。
包括十五個主要門派的場景概念圖,這些都將會直接用到游戲之中,作為插畫圖。
鑒于鐘華所擅長的風格問題,在《太吾繪卷2》中,所有偏向于邪道門派,比如伏龍壇、無量金剛宗之類的門派,幾乎全都是他畫的,其他的,自然就是范哲的手筆。
不過,二人之間也會經常交流和借鑒一番,然后以互噴個十分鐘作為收場。
在他們兩個領著幾位水平相當優秀的美術師,一起做概念設計的時候,其他人也沒有閑著。
大量的美術資源,在這段時間被完成了。
其中,有很多顯得略有些枯燥的東西。比如,無數張的東方風格的人物形象,可能除了體型大小、長相不一致之外,其他的都一模一樣;無數樣式的武器設計;無數類建筑的設計……
這些東西,在畫完了之后,都將會直接被接入到‘維度’系統之中,通過‘維度’系統的演算,將這些圖畫演算成為精細的3D模型。
這些精細的3D模型,將會直接應用到游戲之中,作為基礎的美術資源。
而更進一步的工作,也在進行當中。
比如說,某個門派的整個場景圖。
以范哲親手繪制的‘少林寺’為例,在幾張概念圖出來了之后,其他的美術師們,就要開始按照相應的風格、相應的概念圖,來精細的繪制概念圖中的建筑三視圖,并且將其準確的排列,最終成為‘少林寺’這一大場景的樣子。
這些圖,將會全部導入到‘維度’系統之中,由系統進行演算,完成建模。系統同時也會完成將相應的貼圖與模型合成,搭配上光效、加入風雨、天明或昏暗之類的效果,最終形成可以直接由游戲引擎調用的美術資源。
對于《太吾繪卷2》這樣一款追求3A效果的作品來說,美術資源的工作壓力,是非常巨大的。
目前,參與到這個項目的美術師,已經超過了五十人。他們在努力的工作,為這款游戲增磚添瓦。
而與此同時,除卻美術方面的工作之外,茄子所領導的策劃、技術部門,經過了這段時間以來的摸索,并結合范哲給出的說明書,也終于弄清楚了那個所謂的‘維度引擎’的用法了。
在此之前,范哲曾經跟他們說過,‘維度引擎’是一款遠超過現在市面上所有可以見到的主流引擎的強大工具。
他們半信半疑。
一款游戲引擎的開發,艱難程度會超出很多人的想象。除非是一些確確實實很強大的大廠之外,幾乎沒有人會做自制引擎,一般都會選擇使用市面上的開放引擎來使用。
比如大名鼎鼎的虛幻4,就是一款開放的商業引擎;還有unity引擎……這都是屬于名氣相當大的、也有許許多多代表做的開放商業引擎。