深淵物質構成的身軀完全可以以吞噬與同化的方式免疫絕大部分的傷害。
但玩家的意識是通過傳識裝置借調過來的,如果玩家真的可以融入這具身體,他會發現這具身體的強大完全超乎他們的想象。
以普遍理性而言,這具身體,真正可以稱得上無敵。
這就是深淵的力量。
但是邱文不想這么做,這其中有他的考量:從現實的角度來講,如果玩家真的無敵了,他們會對這個世界造成什么影響,不可想象。
就連他自己也一直盡量把自己當做一個普通人,因為他明白,如果不控制自己的力量,他就會像前身一樣,被深淵吞噬。
這也是邱文不停告誡自己的一點:他是邱文,不是前身。
所以,他制定計劃,做出這樣一款游戲,這并不是他沒事閑的,而是只有這樣,他才能找到自我,他才能在“做游戲”這個過程中抵抗來自深淵的同化。
實現自己夢想的過程,也是救贖自身的途徑。
在接收前身的記憶時,他就抱著天馬行空的想法急于去驗證自己是否
可能以后有一天,他能夠掌控自己,能夠掌握自己的力量,但在那之前,他只是邱文。
一名游戲設計師。
游戲中的指揮官。
另一方面,對于玩家身體的一系列設定,是這個“游戲”最基層的東西,這關系到一個很重要的問題:
這是一款什么樣的游戲,或者說,它的內核是什么?
邱文想了很久很久,思考這個問題所用的時間甚至超過了他實際制作游戲的時間。
他是一個直性子的人,所以前世出手的游戲,都是玩法簡潔明了,目標直接了當,用簡單的玩法去追尋最本真的快樂。
邱文回憶起自己小時候,對家周圍每一處沒去過的地方都充滿好奇,是公園的河對岸,是樓頂的天臺,還可能是那些不讓小朋友進去的娛樂場所。
于是他決定,就做一款最純正的mmorpg,他要駕駛移動要塞,帶著玩家們游遍整個世界。
劇情?玩家看到什么,什么就是劇情,玩法?玩家能做到什么,什么就是玩法。
而且,既然是角色扮演游戲,玩家接受正面反饋是很重要的一個互動環節,那么就要讓玩家變強的過程循序漸進。
對玩家這具身體的修改便來源于此,玩家受到的傷害,其實只是147通過受擊反饋,將定量的深淵物質抽取出去。
在玩家看來,自己“掉血”了。
而通過榮譽等級的提升,147再逐漸把軀體的一部分能力歸還。
比如玩家看到自己升級后,血條變厚了,更耐揍了,其實只是每次受擊,147少抽取一些深淵物質而已。
這一切都自然,且合理。
對于這樣一款還原游戲本真快樂的游戲,多余的設定反倒顯得冗雜,而開場的劇情反倒是邱文在最后隨口編的了,只要能夠完美解釋游戲的玩法和核心機制,那就是好劇情!
一名沉睡多年的戰士,醒來時很弱,沒毛病吧?通過一次次戰斗與榮譽的積累,逐漸找回當年的自我,有道理吧?
同時,邱文為了增強游戲性,直接取消了掉落傷害,還特地減少了死亡懲罰:扣除榮譽點數即可。
這也是他深思熟慮的結果:游戲性是一個游戲的核心屬性,如果游戲過于真實,那反倒沒人愿意玩了,必須要有一些游戲獨有的反常識設計,游戲才真正有樂趣,才會讓人喜歡玩。
另外,邱文也不希望玩家因為死亡懲罰過高而畏首畏尾,玩家為什么被稱為“第四天災”?如果他們的命死一次少一條,就這么數著命過日子,他們還是玩家嗎?
現在看來,玩家們對于他的設計還是非常滿意的。
總體來看,他們玩的很開心。
這就足夠了。
……
此時的周澳剛剛著陸。
腦子著地,頓時塵土飛揚。
他沒有思考自己為什么會被147耍了一通,也沒有觀察周圍的環境,他就那么躺著。
癱軟在地上。
太刺激了。
最讓他回味的是著地的那一瞬間,他的常識告訴他,他已經死了,但實際上他卻還活著。
這種死了卻完全沒死的感覺,讓人回味無窮,這是蹦極完全無法實現的。
半晌,周澳從他摔出來的坑里爬起來,意猶未盡地抬頭看了看他跳下來的要塞甲板,得有,不知道多少層樓那么高……
等等,我要怎么回去呢,有爐石嗎?
“147,我可以通過傳送回到要塞嗎?”
“當然可以,只要你打開地圖就能發現傳送點。”
周澳呼出了地圖面板,一眼就看到了阿爾發要塞龐大的平面區域,
上面只有一個傳送標記:傳送裝置—實驗功能區
要塞周圍都是戰爭迷霧,還不知道各玩家之間的地圖探索信息是否共享,想到這里,周澳突然發現自己好像還不知道內測招募了多少人。
但是想想之前在中樞功能區和他擦肩而過的那些小黑,數量也沒多少。
游戲前期,都是這樣,自己玩自己的,沒有任何交流。