MSN依托自己的優勢正在慢慢發展,風信同樣按照自己的節奏漸漸布局。
日,高麗國,某網吧。
一名男子打完一把星際,轉過頭看向身邊的男子,一臉嫌棄,“還跟你媳婦語音呢?”
“沒有啊,早就掛了,她睡覺去了。”
“那你還玩連連看,有病吧你。”
“我TM也不知道自己怎么這么上頭啊!見了鬼了。”
“這種娘們玩的游戲有什么可上頭的?不就是把一樣的東西連一塊嘛?有意思?”
“要不你試試?”
“呵,老子寧可去玩屎也不可能玩這種智障游戲。”
“試試嘛,我這84關死都過不去,你不是手速快么,幫我把這關過去了,咱們打CS去,過不去我心里賊難受。”
“沒出息的玩意兒,讓開讓開”
“兄弟,可以了,都95關了,咱別玩了”
“再讓我玩一會兒,我就不信這95關我過不去,等我過了這關。”
“你每一關都這么說”
“我靠沒鉆石了,這鉆石怎么搞?”
“今天的鉆石花完了,再玩就得充錢了。正好別玩了,打CS去啊。”
“打毛CS,怎么充錢?”
“你不是寧可玩屎都不玩這種智障游戲么?”
“老子就是個智障你第一天認識我么?”
霓虹國的一個夜晚,兩名任天堂的市場調研人員在一家網吧坐著,看著網吧一半人都在玩植物大戰僵尸,不由聊了起來。
“跑了這么多網吧都是類似的情況,這款植物大戰僵尸居然能在我們霓虹國火的這么快,真是不可思議啊。”
另一名男子看了看自己的筆記本,“從目前的調查來看,華夏的大風科創抓住了一個非常重要的點,簡單易上手。
我們霓虹的游戲環境是很有獨立特色的,大家沉淀了這么多年的游戲習慣不是隨隨便便可以被改變的。
之前《神傳》花了這么大的力氣在運營上,現在看來成績也只能說不溫不火,但植物大戰僵尸最大的特點就在于太好上手了,它不像一款網游需要玩家去適應去摸索去理解,植物大戰僵尸即便不看游戲說明自己摸索都可以快速上手。”
“但上手之后,卻發現游戲還有很多深層次的玩法,有闖關,有策略,還搭配著有趣的音樂和有趣的畫風。
植物大戰僵尸借助了簡單的上手優勢可以迅速吸引一批玩家,再通過內在的深度玩法黏住玩家。”
“沒錯,看似很簡單的一個網頁游戲,在內容策劃上實際上下了大工夫,這種對心理的準確拿捏并將目的具象化的能力才是最可怕的,這比做出一款大制作的游戲更難。”
“《神傳》沒怎么沖擊到我們霓虹的游戲市場,這個植物僵尸看似簡單,卻說不定會影響我們霓虹的游戲市場啊。”
“也不知道公司會有什么反應,不過我記得大風科創對我們展示過善意?”
“嗯,我也聽說了,先把我們了解的情況發回公司吧。”
某個下午,新加坡國立大學。
一群學生正在學校機房站著,圍觀五名學生。
“太牛了,不愧是校辯論隊的,思維太清晰了。”
“看他們玩狼人殺感覺自己玩的時候就是個智障。”