相比8位機,16位主機可以帶來一次游戲容量和顯示等基礎技術的質地飛躍,進而為格斗游戲提供更出色的硬件支持。因此,《忍者神龜》的開發將直接基于16位游戲主機平臺。
翻看完這份方案,西蒙也不得不佩服南希·布里爾的考慮全面。然而,他還是發現了其中最大的問題。
世嘉公司的16位游戲主機去年就已經發布,策劃方案中也注明任天堂計劃在今年下半年7月份推出自己的16位主機。
這個年代電子游戲的正常開發周期大概是3到5個月,如果一切順利,丹妮莉絲娛樂的《忍者神龜》格斗游戲確實可以搭乘任天堂16位主機的東風同期推出。
但是,西蒙卻是記得,因為技術原因,任天堂連續幾次跳票,直到1990年11月份才終于推出了16位SFC主機,足足延后了一年多,北美和歐洲的發布時間更晚。
西蒙并不覺得自己這只‘蝴蝶’能幫任天堂克服技術難關。
16位的SFC一旦跳票,丹妮莉絲娛樂開發的《忍者神龜》16位游戲就只能砸在手中了。當然,公司還有另外的選擇,那就是世嘉的MD主機,又或者PC平臺。
目前的幾大主流游戲主機廠商都是非常強勢的。
即使是卡普空、科樂美這些大型游戲公司都不敢太大張旗鼓地腳踏幾只船,丹妮莉絲娛樂這樣的后來者更沒有選擇余地。如果與世嘉合作,那就會被任天堂拒之門外。
這種情況直到九十年代PC游戲的進一步發展和各大主機廠商的競爭愈發激烈才開始逐漸改變。
考慮片刻,西蒙示意珍妮弗接通南希·布里爾的電話,自己開始在稿紙上書寫關于原版動作角色扮演類型的《忍者神龜》游戲設定。
珍妮弗把接通后的話筒遞過來,西蒙和南希談起他對SFC很可能跳票的‘猜測’,同時簡單闡述了關于動作角色扮演類型的《忍者神龜》游戲開發方案。
兩人在電話里討論了二十多分鐘,南希表示會仔細調查一下任天堂SFC的開發進度并適當對自己的方案進行調整。
最后,西蒙又額外向南希提供了50萬美元的預算,計劃一旦確認SFC可能跳票,公司可以同時開發兩款基于8位機的《忍者神龜》游戲,一款西蒙提出的動作角色扮演類型,另外一款依舊是南希方案中的對戰格斗類型。
兩款游戲中,前者是出于商業利益考慮,記憶中的科樂美版《忍者神龜》既然那么成功,自然沒理由放過。后者可以當做積累經驗,格斗類型游戲的市場空缺顯而易見,《街頭霸王》系列如果沒有初代的基礎,《街頭霸王2》或許也不會那么成功。因此,這種投入是非常值得的。
說起來,全球電子游戲產業的規模在未來一些年直追電影產業,這一領域絕對大有可為。
既然開始涉足,西蒙也不打算只是小打小鬧。
因此,結束通話前,西蒙特意問起了工作室名字的事情。
南希·布里爾卻不是太在意這個問題,只是隨口說可以遵循丹妮莉絲娛樂其他子公司的命名規則,叫做丹妮莉絲游戲工作室。
西蒙卻不打算將游戲業務與丹妮莉絲娛樂混為一體,說道:“既然這樣,就叫暴雪(Blizzard)吧,暴雪工作室。”
話筒里傳出南希疑惑的聲音:“暴雪,有什么特別含義嗎?”
“有啊,很有意義的一個名字,”西蒙道:“所以,如果你搞砸了,我會非常失望的。”
南希感覺西蒙并沒有詳細解釋的意思,就不再追問,道:“好吧,老板,我明天就讓人著手注冊。”