魏同方老老實實的回答道。
這樣的回答,依舊讓陳陽極為滿意。
網絡攻擊確實是任何網絡公司都必須面對的問題。
而他的晨陽科技,在原本的世界里,只雇傭了后勤支撐人員,并沒有雇傭任何技術人員。
這也就意味著,一旦晨陽科技的產品,遭遇了網絡攻擊,那么他唯一能做的,就是指望產品本身,可以抵擋住所有的攻擊,甚至具備自我反擊的能力。
畢竟……他不可能把廢土人帶回原本的世界。
且不說暫時還不清楚,活著的生命,能不能被他攜帶著一起穿越。
即便是能,他也絕對不會冒這個險!
“很不錯,最后一個問題,也是最重要的問題。游戲的氦金模式如何設計的?可以保證任何收入水平的人,都能在里面有強烈的充值欲望嗎?”
陳陽深吸了口氣,終于問到了自身最關心的環節。
歸根結底,做游戲的目地就是為了賺錢!
所以在保證游戲本身的可玩性和顛覆性以后,相應的吸金能力,才是真正衡量游戲成功與否的最重要指標。
能賺錢的游戲,才是好游戲!
如果不能賺錢,那一切都是虛的!
“我們對游戲內的消費模式,并沒有進行多少改動。基本上就是套用的大災變爆發前,其他游戲的消費模板。在大災變發生之前,當時的游戲公司,已經總結出了一套行之有效的、刺激玩家消費的辦法。”
魏同方一邊說著,一邊伸手在陳陽眼前的手機屏幕上點了起來。
一邊介紹,一邊給陳陽進行消費模式的演示。
“在游戲公司的研究中,人類天生就具備著成為癮君子的基因,每一個人,都會因為連續不斷的環節刺激,進而走上成癮的道路。這個環節刺激,被游戲公司總結出了六個步驟。”
“一:誘人的目標。比如輸贏獲取,游戲內裝飾物的獲取,成就達成,任務達成。二:積極的反饋。比如每日打卡簽到,每一次完成目標后得到的獎勵。三:毫不費力的進步。比如前期等級的快速提升。”
“四:逐漸升級的挑戰。比如等級提升的階段性稱號,更強有力的怪物。五,未完成的緊張感:這個牽扯到了蔡格尼克記憶效應。六:令人癡迷的社交活動。比如游戲中需要玩家互助才能完成的任務。”
“基本上,只要非常完善的將這六個步驟全都在游戲里呈現出來,那么絕大多數的玩家,都會比較容易的陷入到上癮的境地。而這種成癮的感覺,則會刺激的他們習慣性沖動消費。”
說到這里,魏同方頓了頓,讓自己緩了下后,繼續說道:“在這款游戲里,我們提供的消費模式,也都和這六個環節有關。只要這六個環節互相糾纏,那么除非是真正定力超常的人,否則都不大可能逃脫成癮的陷阱。不過話說回來,如果真是定力超常的人……本身也不會玩游戲吧。”